Sus 5 millones de jugadores y unir Juego de Tronos con El Señor de los Anillos aventuraban un gran éxito. Uno que Multiversus ha dejado escapar

Sus 5 millones de jugadores y unir Juego de Tronos con El Señor de los Anillos aventuraban un gran éxito. Uno que Multiversus ha dejado escapar

  • Desde Batman hasta Harry Potter, las posibilidades de sus franquicias eran enormes

  • Warner Bros. Games decidió rendirse con Multiversus con el camino más cuestionado

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Juego De Tronos
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Rubén Márquez

Editor - Trivia
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Rubén Márquez

Editor - Trivia

En agosto de 2022, apenas unos días después de su lanzamiento, el Multiversus de Warner Bros. se encontraba ante el mejor escenario posible. La idea de Player First Games de utilizar las franquicias de la compañía para dar forma a un Super Smash Bros. no sólo resultaba llamativa sobre el papel, también demostraba cubrir un hueco al que más de cinco millones de jugadores no tardaron en sumarse.

A los personajes de DC y Juego de Tronos que ya estaban en el juego, se terminarían sumando otros de Harry Potter o El Señor de los Anillos que las filtraciones y datamining de los archivos del juego iban confirmando conforme se anunciaban nuevas incorporaciones. Era difícil que una apuesta tan prometedora como la de Multiversus dejase escapar la oportunidad de convertirse en todo un éxito del free-to-play. Difícil, pero no imposible.

Un inicio de lo más prometedor

Durante aquél primer lanzamiento, anunciado como una beta abierta pero con acceso a una tienda con microtransacciones y un pack de pago que incluía luchadores y cosméticos como reclamo, Multiversus parecía tener una hoja de ruta clara. Una que, de la mano de nuevos personajes constantes a medio camino entre explotar la cultura popular actual y la nostalgia de los 90, debía haber mantenido en alza el interés de los jugadores.

Sin embargo, de los 153.000 jugadores activos que atesoraba en Steam en julio de 2022, sólo quedaban algo más de 20.000 para cuando llegó septiembre de ese mismo año. Con prácticamente un personaje nuevo al mes, Multiversus intentó darle la vuelta a la situación elevando esa cifra de novedades a dos hasta que, para cuando llegó noviembre y la cifra de jugadores de Steam cayó hasta los 4.000, la maquinaria de nuevas incorporaciones echó el freno.

Entre eventos de skins y experimentos con su sistema de monetización, la falta de nuevas incorporaciones hizo caer la base de jugadores a poco más de 1.000 usuarios activos en marzo de 2023 en la plataforma de Valve y, convirtiéndose en una situación que probablemente también estaba afectando al resto de plataformas, Multiversus anunció que daba por cerrada la beta abierta y que volvería más adelante. Con el modo online desactivado, un año después de aquella desagradable sorpresa para los fans del juego el conteo de jugadores activos quedaba por debajo de los 100. De 5 millones de jugadores a 100.

Pero estaba claro que había algo por lo que luchar. Las valoraciones del juego en lo jugable eran buenas y, pese a considerarse un género de nicho, unir grandes franquicias en un título de lucha había sido más que suficiente para captar la atención de buena parte del público. Había que encontrar la forma de darle la vuelta a la situación y, en mayo de 2024, Multiversus volvió a la vida con grandes novedades bajo el brazo.

Jugadores frente a monetización

Durante el periodo de beta abierta en el que estuvo disponible, las principales quejas de los jugadores se repartían entre la sensación de que no resultaba satisfactorio golpear al oponente, que la suma de bugs y hitbox de los personajes hacían que muchas partidas se perdiesen por minucias provocadas por un balanceo cuestionable, y que el grindeo para conseguir personajes podía resultar frustrante.

Para cuando Multiversus volvió a la vida con su lanzamiento definitivo en mayo de 2024, la expectación por ver cómo todos sus problemas se habían esfumado arrastró al juego a más de 114.000 jugadores en Steam y, tal y como ocurrió en el pasado, en apenas dos meses ese entusiasmo volvió a estabilizarse en cerca de 14.000.

Multiversus

La respuesta por parte de Warner y Player First Games para solucionar los problemas del juego distaba mucho de ser lo que sus usuarios habían pedido. Los problemas que arrastraba no sólo seguían ahí. Ahora el juego era mucho más lento para ser más accesible e intentar convencer a jugadores menos experimentados, y la monetización y grindeo que debía mantener a los usuarios enganchados durante más tiempo resultaba ser mucho más agresiva.

Lo que había sido un juego profundamente técnico, con combos demenciales que poco o nada tenían que ver con el aspecto infantil que confieren Bugs Bunny y Hora de Aventuras en lo visual, se había rebajado al máximo. Los personajes más jugados fueron nerfeados hasta la extenuación, mientras que las nuevas incorporaciones y cambios seguían permitiendo acabar con tu enemigo con apenas un combo si aprendías a dominar lo que, a todas luces, parecían fallos de balanceo. Aquellos cambios ni convencían a los nuevos jugadores ni apelaban a mantener la atención de los viejos.

El segundo adiós de Multiversus

Pero si bien es cierto que la caída resultaba sorprendente, en realidad no distaba mucho de lo que se vive en cualquier otro juego de lucha. Nadie diría que Street Fighter 6 no ha sido un éxito pese a que, de sus 70.000 jugadores iniciales en Steam, en apenas unos meses había perdido ya la mitad de sus usuarios activos, llegando a alcanzar en algunos puntos menos de 20.000 usuarios activos en la citada plataforma.

Resulta evidente que, como free-to-play, las cifras no son comparables, pero el tiempo ha terminado demostrando que, en realidad, la base de usuarios sólo fue una parte del problema. Tras adquirir el estudio Player First Games en julio de 2024, apenas un año después del lanzamiento de su versión final Warner Bros. anunciaba que Multiversus pasaba a mejor vida. A partir del 30 de mayo de 2025, sólo podría jugarse offline y no llegarían más novedades después de su Temporada 5.

¿La clave detrás de la decisión? Admitir que Multiversus había supuesto un agujero de 100 millones de dólares que no conseguían tapar. El juego no había conseguido monetizar su peculiar experimento como esperaban y, pese al esfuerzo en hacer cada vez más difícil que los jugadores consiguiesen nuevos personajes y cosméticos sin pasar por caja, la respuesta no se había traducido en más compras, sino en menos jugadores.

El problema es que, en realidad, no es algo que haya afectado sólo a Multiversus. Pese a su inmensa base de jugadores, League of Legends anunciaba recientemente que dejaría de ofrecer cofres con skins gratuitas que pudiesen conseguirse a base de jugar porque, según sus datos, no estaban consiguiendo monetizar a su gigante todo lo que querían. Frente a un mercado cada vez más saturado de opciones free-to-play y microtransacciones, la decisión de pasar por caja sólo ocurre ya en casos tan concretos como llamativos.

Por surrealista que parezca, la decisión de bajar la persiana en Multiversus parece haber permitido a sus desarrolladores hacerlo con un último parche que, para sorpresa de quienes se mantenían fieles a él, ha terminado devolviendo al juego a la joya jugable que prometía ser, con un sistema mucho más rápido y técnico que ha llevado a muchos a proclamar en redes que, ahora sí, el juego se merece la salvación. Los 482 jugadores que tiene online en Steam al momento de escribir estas líneas no parecen suficientes para revertir su final.

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