¿Alguien se ha reído de ti porque le has dicho que un videojuego te ha hecho llorar? Neva nos explica lo que tienes que responder para que te entiendan

¿Alguien se ha reído de ti porque le has dicho que un videojuego te ha hecho llorar? Neva nos explica lo que tienes que responder para que te entiendan

Nomada Studio ha logrado que lloremos con Gris sin necesitar usar ni una sola palabra, y así será cómo también lo conseguirá con Neva

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Neva

Aunque los muggles hayan dicho que sí, que los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento, y un fenómeno cultural y expresivo tan potente como la literatura o el cine, todavía queda algo que les cuesta muchísimo aceptar, que los videojuegos pueden hacerte llorar.  Seguro que la situación te suena. Alguien ajeno a nuestro mundo mágico te ha pedido consejo sobre qué videojuego es mejor para meterse en el mundillo. Has hecho las habituales recomendaciones, y luego has pasado a Kingdom Hearts, a The Vanishing of Ethan Carter o a Gris. Cuando has querido explicarle por qué había que jugarlos, tú tan solo respondiste: pues porque me han hecho llorar. Y entonces se han reído de ti. Tranqui, no estás solo.

Esto sigue pasando. Ahora que se acercan las navidades, seguro que alguno de vuestros cuñados os hará pasar por esto, otra vez. Pero lo curioso es que los videojuegos son tan increíbles que pueden hacerte llorar sin ni siquiera usar una palabra, o muy pocas. Y no es algo que haga un videojuego  por casualidad, sino que es algo muy común en nuestro medio. Además de los citados, se me viene a la cabeza Ico, Shadow of the Colossus o el inminente Neva, de Nomada Studio. 

Neva Juego 5

El videojuego no necesita palabras para hacerte llorar

Y como en 3DJuegos estamos para ayudar, nos hemos reunido con Conrad Roset, director creativo de  Nomada Studio para que nos explique cómo se logra esto de hacer llorar sin palabras en un videojuego. Así se lo podrás contar al insensible de tu cuñado cuando se repita la situación. "Lo primero es reduciendo", me explica. "Siempre he tirado por la idea del minimalismo (...), trazos directos, dibujos rápidos y aceptando la imperfección (...)."

Esto es clave. Es imposible que se te salga una lagrimita si hay demasiado ruido a tu alrededor. El momento "lagrimita" siempre ocurre durante una escena concreta en la que se quedan los mínimos actores en la escena, y tú. "Los mejores en esto son el Team ICO con su idea de diseño por sustracción (...). El primer juego que jugué de ellos fue Shadow of the Colossus. Me flipó el concepto de que no hubiera enemigos. Pensé 'esto está como vacío, pero me está gustando mucho'."

Neva Juego 1

Además de esta limpieza de ruido y de lo sobrante, la otra clave es la ambientación. En el caso de Shadow of the Colossus, su ausencia de enemigos te desarma, te coge por sorpresa y, de forma casi mágica, te hace sentir más indefenso y en peligro que si los hubiera. Eso, además, ayuda a crear una relación muy especial con los colosos. Al matarlos solo a ellos, la muerte cobra un sentido real. Así se le da mucho peso a verbos asociados con la pena, como "matar" o "sentirse solo."

"En Nomada Studio, siempre vamos recortando. Queremos que las tres, cuatro o cinco horas que dure el juego esté lo más pulido posible. Que el metro cuadrado de juego, por decirlo así, esté lo más trabajado que se pueda." Este buen hacer se nota en Neva. El nuevo videojuego de Conrad y su equipo se publica el 15 de octubre, y en su gameplay se aprecia esto que comenta su director creativo. Lo cierto es que nunca había pensado en ello, pero los bugs, el contenido de relleno y los problemas de diseño te sacan de la experiencia y te quitan las ganas de llorar.

Neva Juego 3

Vaciar el juego lo más posible, te impacta por dentro

El arte es clave. No tengo ninguna duda de que un juego que no es puntero técnicamente te puede hacer llorar. Yo ahora mismo estoy disfrutando de Final Fantasy VI, y ¡ay los lagrimones con Celes, pobre chiquilla! Y eso que es un juego de los 90. Pero un arte bien trabajado, actual, "fresquito", como Conrad lo define, y con intención ayuda a que se te escapen las lagrimas. El truco del estudio catalán es que "cada momento del juego tiene que ser una screenshot, un momento bonito."

Eso lo apreciamos ya en Gris. Nomada Studio tiene la capacidad de sobrecoger con su arte. Avanzas con tu personaje y llegas a un escenario que te frena en seco. Lograr esto es muy potente a nivel emocional, porque es el arte pidiéndote que detengas tu juego, que te pares, que mires y que sientas. Kingdom Hearts hace esto con la aparición de Kairi o Rikku, The Vanishing of Ethan Carter con sus muchas metáforas, y Nomada Studio con el color, las manchas de acuarela y el movimiento.

"De Fumito Ueda he cogido muchas cosas." Continúa contándome Conrad Roset. "Su narrativa es muy emocional, empatizas mucho con sus personajes. En Shadow of the Colossus, te presentan a la princesa, muerta, y esta es la premisa del juego (...). Son juegos descontextualizados. No entiendes muy bien dónde están ocurriendo, esto lo hace también muy bien From Software (...)."

Neva Juego 2

Fumito Ueda, maestro de los lagrimones

Hay algo muy especial en la combinación de estos dos factores unidos, es decir, en las relaciones que han salido mal en un ambiente que no se explica del todo a sí mismo. Esto ocurre en Gris, y también en Neva. Porque tú sabes que estás en un videojuego, por lo que deberías poder "ganar", pero la tremenda indeterminación y la pena que sientes porque estás intentando a salvar a alguien que ya no se puede salvar, te va demostrando que quizás no puedas. Y ahí viene la lagrimita. Es el choque entre lo que se le supone al videojuego y lo que te da al final. En lo que esperas de la vida y la realidad.

"Tanto en Gris como en Neva he creado un mundo en el que no me puedo contradecir, porque es mi mundo y mis reglas (...). Te voy dando ciertas referencias, se va creando una atmósfera creativa y particular, con mucha personalidad y que destaca (...). Hay que buscar una forma de diferenciarse, y esta fue mi elección para lograrlo." Y aquí está la penúltima clave: crear espacios únicos. Un lugar descontextualizado te da hambre de entender qué está pasando, y devoras cada retazo de información que Neva o Gris te lance, porque lo necesitas. Eso genera una inmersión muy particular y una agencia muy particular. Todo depende de ti, y puede que no consigas lo que te propones.

Neva Diseno diseños de arte para Neva

Los abrazos jugosos

Aunque Conrad Roset mencione a From Software, yo nunca he llorado con un Souls. Se me arrugó un poco el corazón con Lady Maria, con Ranni y con los rezos de Ciaran, pero nada más. Observando Neva, creo que entiendo por qué. En Elden Ring no hay abrazos jugosos. Los pocos que hay son malévolos. Son unos que quieres que se rompan. El mayor gesto de amor que puedes llevar a cabo en las Tierras Intermedias es tenderle la mano a alguien. Pero eso no ocurre en Neva.

Porque Conrad Roset y su equipo si diseñan abrazos jugosos. La verdad es que me recuerdan a los que Mononoke le da a sus lobos. Son abrazos profundos en los que el cuerpo de uno se hunde en el del otro. Y para lograrlo hace falta conseguir unas animaciones ricas. Las de Neva son muy vivas y llenas de detalles, y son geniales porque dan mucha información de lo que sienten los personajes, en contraposición con lo poco que se explica del contexto del mundo. ¿Y qué logra eso? Que dirijamos nuestra atención a lo que importa, a los sentimientos, a llorar.

Neva Juego 4

Estas son las herramientas que emplea un videojuego para que llores como una magdalena. Teniendo en cuenta lo mucho que le gusta Fumito Ueda a Conrad Roset, y que hay animalito en Neva, seguro que el 15 de octubre nos tocará llorar. Porque, además, y a diferencia de Gris, el tiempo pasará en Neva, el zorro se hará mayor y nosotros con él. ¡Y anda que no nos hacen llorar ni nada los ancianos! Ahora que ya sabes todo esto, tienes las armas suficientes para hacer llorar tú a tu cuñado cuando se burle de ti en estas fiestas. A por él.

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