Entre los juegos que emularon el concepto jugable de Dark Souls con un importantísimo éxito, Nioh destaca como uno de los más complicados y espectaculares. Desarrollado por Team Ninja y con Koei Tecmo al mando de la licencia, el soulslike llegó en 2017 al mercado y vendió un millón de copias antes de que terminara el mes de su estreno. Eso sí, y aunque se convirtió en un éxito que roza el sobresaliente en Metacritic, para Yoichi Erikawa, fundador y CEO de Koei Tecmo, fue también una tremenda alegría, ya que tardó tanto en hacer este juego que de no ser el jefe habría acaba despedido.
El juego, inicialmente anunciado en 2004 bajo el nombre provisional Oni, sufrió múltiples transformaciones a lo largo de los años. Desde sus inicios como un RPG tradicional desarrollado por Koei, pasando por un juego de acción al estilo Ninja Gaiden, y evolucionando hacia un concepto que emulaba la importancia de los soulslike en el mercado, el desarrollo pasó por varias fases de reestructuración antes de ser finalmente lanzado bajo el nombre de Nioh. Este proceso de reescritura y adaptación fue largo y complejo, con Koei Tecmo tratando de superar diversos problemas en el camino.
Un desarrollo mimado y que se reinició hasta en tres ocasiones
Y es que más de una década de desarrollo y varios reinicios merman la estabilidad de cualquier equipo, algo que, hablando con Denfaminicogamer, Erikawa asume que podría haber acabado con su carrera. El CEO de la compañía fue, según sus palabras, el "principal responsable de que el juego fuera desechado hasta en tres ocasiones", y asegura que, si hubiera sido otro el responsable con un puesto superior, lo habrían despedido.
"Me habrían despedido de no ser porque soy el jefe", asume Erikawa con simpatía. El motivo último por el que el juego tuvo un desarrollo tan sufrido se debe enteramente a su culpa y a su perfeccionismo. Como añadió, Nioh fue "un juego para el que no tuve indulgencia", y es que, si no encontraba una "nueva forma de valor de entretenimiento", exigía que el proyecto fuera rehecho, independientemente de las críticas de sus propios trabajadores.
El resultado ha sido bueno, se mire por donde se mire. Como hemos mencionado, Nioh logró convertirse en un éxito tanto crítico como comercial, superando los 7 millones de unidades vendidas en todo el mundo en 2022, entre los títulos de la franquicia, incluyendo Nioh 2 y la remasterización de 2021 del primer juego.
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darkdarkness
Yo, con lo que estoy viendo con koei tecmo y sus últimos juegos, es el potencial que también pueden tener a futuro en otras ips... XD
Un warriors de fire emblem o zelda, con guerras más creíbles e inmersivas, en escala y sensacion de guerra a gran escala, con lo que sucede en pantalla y la ia de los enemigos y demás detalles, sería gloria bendita.
O futuros xenoblades, donde a la hora de representar los conflictos entre razas y naciones, sean también guerras muy inmersivas y creíbles.
Siempre tendré la curiosidad de ver una variante de xenoblade, con un sistema de combate que combine a koei tecmo y platinum games en la acción en tiempo real de estilo hack and slash, de nioh, bayonetta y ninja gaiden... combinado junto al sistema rpg con artes de personaje, especiales, composición especiales, combos de rotura y estado, ataques en cadena, etc, etc... De monolith software.
Ya si me meten combates especiales postgame, muy difíciles, contra personajes de anteriores juegos.
Como hagan algo así combinando las historias y narrativas, con los desarrollos de personajes, construcción de mundo y lore de monolith, con un combate rpg complejo y profundo en tiempo real, y le añadimos puzzles y mazmorras con habilidades para avanzar, de los zeldas antiguos de ocarina of time... mi alma es suya y se la chulo muy fuerte.
Y ya me podría ir despidiendo casi por completo de los juegos de zelda, ya que tendría una variante de los xenoblade que los sustituirán.
Pero son tremendas pajas mentales. De alguien que está soñando muy fuerte y por encima del sentido común.