Thomas Mahler, CEO de Moon Studios, destaca aspectos definitorios de su título como la cámara, los movimientos y la obtención de ítems
Desde su lanzamiento en acceso anticipado el pasado 18 de abril, son muchos los apasionados de los RPG que han encontrado similitudes entre No Rest for the Wicked y Dark Souls, especialmente en lo referente a sistema de combate y diseño de niveles. Sin embargo, y a pesar de que esto es todo un halago para cualquier estudio desarrollador, Moon Studios prefiere tomar su propio camino y destaca todas las diferencias entre su aventura de fantasía y el icónico título de FromSoftware.
Concretamente, ha sido Thomas Mahler, CEO de la desarrolladora, quien ha matizado los aspectos definitorios de No Rest for the Wicked en una entrevista concedida a la revista Edge (vía GamesRadar+). En este sentido, el profesional explica que el equipo busca "revolucionar el género" con un proyecto que combina "elementos que no se habían unido así antes, intentando crear una nueva receta".
En lo que respecta a diferencias con Dark Souls, el directivo señala especialmente la perspectiva top-down, que cambia las reglas en lo referente al uso del mando: "Tu pulgar derecho siempre está ocupado rotando la cámara [en los juegos souls] intentando captar la acción, mientras que nosotros fabricamos el algoritmo de la cámara para que capte todo perfectamente". No Rest for the Wicked también ha querido diferenciarse con las acciones de cada combate, pues esto es algo más o menos fijo en Dark Souls y otros juegos del género: "Ahora puedes hacer todos estos movimientos locos, con los que puedes avanzar hacia delante o hacia atrás", continúa Mahler en la entrevista. "En los souls, luchas contra jefes como Artorias que tienen estos movimientos realmente guays, pero tú como jugador nunca obtienes esos movimientos – nunca te ves así de guay".
Por si esto fuera poco, las diferencias con la obra de FromSoftware también se observan en la obtención de loot: "En Dark Souls, un cofre en el Burgo de los No Muertos siempre contiene el mismo ítem para todos, pero quiero que los jugadores tengan una experiencia diferente con cada partida. Incluso si encuentras, por ejemplo, la misma espada oxidada por la sangre, la alteramos con RNG [generador de números aleatorio], así puedes encontrarla con una gema de fuego o más velocidad – todo ello afectando a tu jugabilidad".
No Rest for the Wicked está recibiendo críticas variadas
En su corto tiempo de vida, No Rest for the Wicked ha sido noticia por recibir críticas bastante variadas. En este sentido, hay muchos jugadores que señalan el mal rendimiento de la experiencia RPG incluso en PC potentes, mientras que otros prefieren centrarse en el potencial del juego basándose en todo lo presentado en el actual early access. De hecho, el expresidente de Blizzard, Mike Ybarra, se encuentra en este último grupo y afirma que el juego muestra "exactamente donde el género ARPG necesita ir para seguir siendo relevante"
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