El mundo abierto de Pocketpair tiene muchos problemas con su faceta survival, y me habría gustado que abrazase la broma hasta el final
Soy un hijo de los 90 y como muchos de vosotros, Pokémon fue parte de mi infancia. Como yo, muchos habéis crecido con los monstruos de bolsillo y yo en particular le debo a la Gran N mi afición por los videojuegos —y eso que llevo como 15 años sin jugar a un Pokémon—. Por ello, cuando juegas a Palworld sientes como algo dentro de ti explota; se incendia y acabas desprendiéndote de tu infancia, y ahí es donde radica lo bueno del juego de Pocketpair, porque ese Pokémon edulcorado y que se ríe de la gran saga japonesa, busca alucinar al que tiene un afable recuerdo de Game Freak.
En realidad, reducido a lo mínimo, Palworld es un meme, y no esconde su condición de broma. Se anunció hace ya dos años con la chocante idea de "es un Pokémon con ametralladoras", y ha llevado ese casi eslogan hasta su estreno esta misma semana en early access. Un acceso anticipado al que llevo jugando una semana y que me ha demostrado que aunque Palworld es turbio, en términos de cómo juguetea con tus sentimientos, cuando no parodia a Pokémon, se cae a trozos.
Resulta que, al final, Palworld necesita estirar el chicle de un meme gracias al cual será trending durante las primeras semanas, pero que irá a menos cuando se pase la novedad. No es algo exclusivo de él, hay que decir, le pasa a todos los juegos. Sin embargo, el mundo abierto de Pocketpair vive por y para las bromas, y hacen falta más que risas par mantener el juego en alza. Eso sí, al César lo que es del César, hay potencial en algunas de sus ideas; de nuevo, aquellas "Pokeideas".
Palworld, una parodia que parte de una idea muy simple: la libertad del jugador
¿Palworld es algo más que "Pokémon con escopetas" y flagrantes violaciones de los acuerdos internacionales de esclavitud y guerra? Sí, libertad. Al margen de ser un meme y un esquive, casi como Neo en Matrix, de cualquier tipo de demanda de Nintendo por copia, Palworld en realidad le hace ojos al concepto de mundo abierto de Breath of the Wild.
El juego de Pocketpair—por cierto, es el tercero que desarrollan, no son novatos en el videojuego— busca replicar esa sensación de "artesanal" de la Gran N con un mundo de juego amplísimo, dividido por islas y con una estructura de "si ves una montaña a lo lejos, puedes llegar a ella". Casi como un isekai, una obra donde el protagonista es transportado de un mundo a otro del que es un desconocido, comenzaremos nuestra aventura editando a nuestro personaje con unas clásicas opciones de personalización que, si no discuto, es porque no se salen de la norma.
Lo importante aquí es esa sensación de mundo masivo, aunque vacío. No es un mapa procedimental, y esto juega una mala pasada en varios aspectos por lo que todos tenemos la misma extensión y ubicaciones independientemente de nuestra partida, pero tan masivo en escala que abotarga desde el principio y que, aún sin ser muy inspirado, con mucha planicie sin edificio o elementos visuales llamativos, sabe sacar buena cuenta de estar en un paraje natural de ensueño, y aquí entras tú como protagonista.
Menos Pokémon y más un survival al uso
Si en su disposición del mundo es Zelda, en sus mecánicas es un survival, uno más hay que decir. Pocketpair conoce las características del género y no aporta nada nuevo a la mezcla: sistema de construcción, crafteo, recolección, necesidad de comer y dormir, ciclo día-noche y frío-calor; y un sistema de mejoras, niveles y estadísticas ligadas al nivel de nuestro campamento o el de nuestro personaje. Y, cómo no, el de nuestros Pals.
Los Pals, los Pokémon a este lado de los acuerdos judiciales, son la otra pata de la mesa que supone Palworld y, sin duda, lo más llamativo. Hay, en total, 111 Pals por descubrir y capturar, y se apuntarán en tu Palpedia, la Pokedex de toda la vida. Nintendo y The Pokémon Company han defendido a muerte el concepto más básico de la licencia y aunque han tenido competidores de uno u otro tipo, haciendo que Palworld pierda ese sentido de unicidad, cualquier juego que nos deje capturar animalitos, tengan poderes y, en definitiva, sean los aliados de los humanos, tiene la atención de toda la comunidad de jugadores.
Sin embargo, es la primera vez en mucho tiempo que me ha apetecido jugar a algo relacionado con Pokémon porque Palworld, cuando más se acerca a la licencia japonesa, mejor se mueve. Capturar Pals, por ejemplo, se hace con el clásico sistema de bajar la vida al animal en cuestión y lanzarle una bola a la cabeza esperando que esté muy cansado como para resistirse. Aquí, la diferencia que pone Palworld sobre la mesa, siguiendo la estela paródica, es que si en uno debilitábamos al Pokémon a base de golpes de otros Pokémon; aquí lo hacemos a base de escopetas, fusiles, lanzagranadas o los puños desnudos.
Es divertido, muy divertido ir a cazar Pals. Lo admito, es muy violento y te hace replantearte cosas, pero Palworld juega bien sus cartas en lo concerniente a imitar a Game Freak y reírse, casi a modo de Scary Movie, de todo lo que representa su saga. No obstante, todo se diluye cuando Palworld se debe al género de la supervivencia en vez de la aventura, porque las concesiones que hace son menos divertidas.
Capturar Pals es, en definitiva, una forma de automatizar las funciones de tu campamento porque el combate, en realidad, está limitado a dos opciones: atacar, o no atacar. Y, aun así, no esperes ese concepto de fábricas automatizadas con cadenas de montaje de animales y que parecían dar a entender los adelantos del juego. Es todo más simple que eso, aunque la simpleza no es mala y en un juego así con tanto concepto, es hasta necesaria.
A más niveles tengamos, más mejoras podremos desbloquear del árbol de tecnología. Esto se traduce en un clásico sistema de objetivo-recompensa por el cual cuanto más juguemos, mejores serán las estructuras de nuestro campamento. Tenemos desde granjas para poder extraer lana de los Pals o comernos los huevos que pongan; zonas de tala de árboles o extracción de recursos limitadas al clásico sistema cuadricular del escenario; o forjas, pero todo ello con la ayuda de los Pals. Por ejemplo, en esto último podremos especie de Flareon avivando las llamas y calentando el metal que podremos usar para fabricar balas, mientras reza porque llegue el final de su vida.
Y es que, cuando pasa la sorpresa inicial y el meme se agotan, todo se siente como un survival arquetípico. Muchos sirven para una tarea única y es divertido verlos cómo, cuando construyes algo, van sin pedir permiso a realizar sus tareas. Pero como siempre dependes de la IA para agilizar las tareas, acabarás cogiendo el testigo tú de picar los árboles cercanos para conseguir material. Además, la construcción no es satisfactoria y acabarás construyendo una casa de cuatro paredes y un techo para evitarte el engorro del modo construcción.
Sin embargo, este género puede encontrar un hueco y beneficiarse, sin duda, de su modo online de hasta 32 jugadores, aunque solo si hacemos la vista gorda de sus problemas heredados de su concepto de mundo estático. No he podido sacar jugo a este enorme modo, ya que apenas he podido reunir a dos jugadores en un mismo mundo, pero al no ser procedimental el escenario y aparecer todos en la misma área, el componente competitivo se diluye pues alcanzar la parte elevada del mapa lleva días. Además, tampoco podemos llevar nuestros Pals o personajes de un mundo a otro, y no se autoescala el nivel. Demasiados engorros para un modo que me gustaría darle el beneficio de la duda hasta que se estrene el early access.
Hazte con todos, o cóseles a tiros en un juego descarado
Esperaba que, lejos del survival, si el estudio había esquivado la mala mirada de los japoneses, fueran con todo a expandir y hacer suya la idea del "hazte con todos" de Pokémon con un mundo abierto desgarbado, simple y efectivo. Ya os he adelantado que no, se debe a su condición de survival, pero me siento obligado a hablar de lo que sí funciona.
El combate, por ejemplo, es tan básico y que piensa tan poco en satisfacer al jugador que es divertido. Como he mencionado, no hay posibilidad de dar indicaciones a tus Pals. Están para hacer hacer bulto y ayudarte a bajarle la vida al bicho de turno, pero, aun así, Pocketpair no agacha la cabeza y en esto de copiar deberes sabe, y mucho.
Cada Pal tiene una habilidad básica que irá desglosándose en otras secundarias que siguen la norma clásica de bolas de fuego, pistola-agua, terremoto... Todo para que, visualmente, nos recuerde a la saga japonesa. No podemos escogerlas, ya he dicho que peca de básico, pero es la sinergia memética del Pal con el jugador lo divertido aquí.
Todos ellos tienen una cuarta habilidad, una que solo podemos desbloquear en base al nivel que tengamos nosotros y que nos permite usar a los Pals como escudos, lanzallamas, monturas para recorrer las grandes planicies, o incluso la posibilidad de otorgarles armas de fuego. Es todo tan absurdo que ojalá se explorase más a fondo porque conceptos como los shiny, apenas son Pal con brilli-brilli sin más que hacer que servir de adorno en la fábrica.
Eso sí, no solo es pelear contra los Pals y aunque aquí, de nuevo, Palworld se pone la zancadilla, deja unas pequeñas migajas de un lore que irá evolucionando, supongo, con los meses. Cada zona del mapa, donde como en la saga japonesa hay Pals de distinta rareza, está asediada por el Sindicato. No sé muy bien qué implicaciones tiene este grupo. Son humanos controlados por la IA que sirven como masilla a la que disparar, pero capturan pals y se los comen. En realidad son como nosotros, pero considerémosles los villanos de una historia mal contada.
Al margen de servir como mero entretenimiento y objetivo a batir porque muchos de ellos habrán capturado a un Pal único que, liberado, se unirá a nuestras filas, tenemos las torre del Sindicato. De nuevo, echando un ojo a Pokémon, estas sirven como gimnasios, aunque apenas hay un enfrentamiento directo contra un jefe que, todo sea dicho, es lo más anticlimático que uno podría esperar. Son esponjas de golpes y su pequeño escenario y la imposibilidad de usar pociones, craftear o usar potenciadores, reduce la estrategia a un tira y afloja a ver quién hace más daño. La idea es buena, la ejecución no. Al final del día son obstáculos, opcionales, que no dan mucho de sí y tampoco se pueden disfrutar en cooperativo (esto último en base a la versión jugada).
Las cuevas son más divertidas. Hay un poco de todo: Pals extraños y que, como en Pokémon, son nativos de las zonas oscuras y de mayor rareza. Pero también hay cofres, huevos que puedes recolectar y eclosionar en una incubadora o IA enemiga que coser a tiros para ganar loot. Es un escenario opcional también, no aleatorio y que, en la versión jugada, no regenera sus ítems, por lo que una vez lo completes no hay interés por volver a acceder.
¿Es Palworld un Pokémon-killer? No, es un meme que pronto echa a andar
Hay ideas buenas en Palworld, pero a medio gas. Cuando intenta ser un sucesor de Game Freak, como un Pokémon edulcorado, es cuando más me apetece jugar. Incluso en lo visual, aunque tiene ese aire de mod de Unreal Engine 5 —motor que, por cierto, sustenta al juego—, hay momentos bonitos y el diseño de los Pals es de todo menos feo. Además, el rendimiento con una RTX 3060 Ti y un i5 12400 no es malo, con pocas aristas que pulir lo que ayudará a su expansión en PC.
Es un juego del que tienes la sensación que existe para dar de qué hablar. Tampoco quiero ser demasiado malo con sus mecánicas survival, porque aunque me sobran—o por lo menos me sobra todo lo que sea como un juego de supervivencia más— aún tiene mucha trayectoria por delante.
Palworld llega esta semana, el 19 de enero, a Game Pass de PC y consolas, Xbox Series X|S y Steam, y está claro que todo el mundo hablará de él. Es lo que quiere. Es lo que necesita. ¿Será suficiente como para que pueda estirar el chicle del éxito y llegar a alcanzar una versión 1.0 manteniendo una comunidad activa? Eso aún está por ver.
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