Tenía RPG, ritmo y estrategia en tiempo real a la vez, y debió haber sido un icono de PlayStation. Recuerdo Patapon con un cariño superlativo

Tenía RPG, ritmo y estrategia en tiempo real a la vez, y debió haber sido un icono de PlayStation. Recuerdo Patapon con un cariño superlativo

Se lanzaron tres juegos en PSP, pero pudo haber llegado más lejos de haber perdurado con Japan Studio y haber aterrizado bien con Vita

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Imagen de Patapon

Hay unas cuantas franquicias de PlayStation que echo de menos, y si hablamos específicamente de PSP, la lista es bastante larga. Pero tal vez la que más echo de menos de todas ellas es Patapon: un carismático juego con un código visual único y una mezcla de géneros igual de extraña. ¿Cómo le ha tratado el tiempo? Digamos que solo regular, aunque sea solo para no alterarnos más de la cuenta.

Por si no lo conocías, Patapon era un personaje creado por el artista francés Rolito, al que también debemos el apartado visual de LocoRoco entre otras cosas, y significa algo así como "niño". Eventualmente, el diseñador japonés Hiroyuki Kotani encontró el dibujo explorando el perfil del autor original y, dada su formación en el campo de la música, pensó que el nombre de aquel bichejo sonaba como una marcha militar con tambores de guerra.

Así comenzó el desarrollo de Patapon en manos de Pyramid y el difunto equipo de Japan Studio —autores de Shadow of the Colossus, Ape Escape, Gravity Rush y más— de cuyas cenizas surgió Team Asobi. El título que nos atañe aterrizó en PSP en 2007, combinando estrategia en scroll lateral con ritmo y un combate en tiempo real que en realidad también traía algo de turnos camuflados en él.

La idea era que el jugador interpretase a un dios todopoderoso que guiaría a la tribu de los Patapon hasta el fin del mundo, donde, de acuerdo con una profecía, podrían contemplar "Eso". ¿Qué es Eso, dices? Pues no sabemos. Eso, y ya está. Durante la partida, había que reunir y personalizar un ejército de guerreros con roles de lo más diversos; y luego comandarlos en combate para explorar nuevos territorios, reunir comida y enfrentarse a los malvados Zigoton, que son lo mismo pero en rojo y con cara de pocos amigos.

Imagen de Patapon Llegó a tener un repertorio de unidades de lo más variado, y con no poca profundidad.

A la hora de combatir, dabas órdenes a tus aliados tocando música en un tambor: los sonidos Pata, Pon, Chaka y Don iban asignados a los botones frontales de la consola, y al tocarlos al ritmo de la música con secuencias predeterminadas era posible inspirar a los Patapon para que hicieran tal o cual cosa. "Pata-pata-pata-pon" servía para avanzar, y "Pon-Pon-Pata-Pon" para atacar. Por supuesto, había algunos comandos más complejos para ponerse a la defensiva, iniciar una contraofensiva, retirarse y más cosas.

Si lo hacías muy bien, tus soldados se venían arriba y entraban en un estado de frenesí en el que eran temporalmente más eficientes y cantaban con entusiasmo; mientras que si metías la pata con el ritmo, perdían el interés y luchaban de mala gana. El apartado visual era único, la jugabilidad era muy divertida y puedo asegurarte de que aquello iba hasta los topes de secretitos, unidades desbloqueables y era bastante más rejugable de lo que aparenta.

Los oscuros tiempos tras Patapon 3

Hasta ahí, todo bien. Se lanzaron dos secuelas, la primera de las cuales añadía bastante profundidad al asunto y la segunda, un sistema de héroes enmascarados orientado al multijugador cooperativo. Y la IP básicamente murió después de aquello, no porque el juego fuese malo ni mucho menos, sino porque allá por 2011 tanto PlayStation como sus jugadores tenían otros intereses. O eso creo.

Siempre he pensado que Patapon merecía algo mejor, que debería haberse mantenido como una de esas IP que evolucionan con el tiempo, que experimentan con ideas frescas y spin-offs, y terminan recibiendo un reinicio cuando llega el momento. Pudo haber sido una buena mascota, tal vez un título de lanzamiento de PS Vita para enseñar las funciones de la consola. Pero no.

Imagen de Patapon 3 Patapon 3 tuvo que conformarse con un port tímido a PS Vita.

Afortunadamente, Patapon ha sido medio rescatado en (más o menos) dos o tres ocasiones. La primera fue en forma de remasterización para PS4, un hardware que se le queda bastante grande a la jugabilidad; pero mejor eso que nada, supongo. Después, sus responsables volvieron a la carga con una suerte de heredero espiritual que fue financiado por los fans a través de Kickstarter.

Ratatan es su nombre, y ha tenido suficiente éxito como para cumplir un buen puñado de metas adicionales durante la campaña de financiación colectiva. Esperemos que cumpla y rescate satisfactoriamente el juego que tanto nos gustaba a los que pudimos probarlo en su día. Como nota adicional, durante el CES 2024 PlayStation liberó un vídeo grabado con una cámara externa en el que se pudo ver brevemente lo que parecía ser un nuevo Patapon con gráficos en completo 3D. No se ha vuelto a saber nada del tema.

No te voy a vender Patapon como si fuera el juego más profundo del mercado, porque no lo es; pero sí tiene bastante más chicha de la que parece a simple vista, es único y muy divertido. Te recomiendo encarecidamente que le des una oportunidad al 2 en la PS Store, aunque es una pena que nos perdamos el 3.

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