Sony ha tenido algunas ideas muy buenas en su historia. En 2008, tanto los jugadores como ejecutivos de la propia compañía no tenían muy claro si Playstation Home era una de ellas. Para los usuarios de PS3 más despistados que no hubiesen seguido rabiosamente la actualidad y todo el hype previo, aquel nuevo icono azul con la casa blanca no se presuponía mucho más especial a cualquier otro juego gratuito. Pero cómo se jugaba o con qué fin era algo que generaba dudas.
Hay una estampa icónica que cualquier usuario de Playstation Home recuerda de aquella época. Nuestro personaje, un avatar realista que podíamos hacer a nuestra semejanza, caminando por el ático de un apartamento con vistas al mar. Fuera, la imagen soleada de un apacible puerto con barcos en el muelle era tan imponente como reconfortante. Aquellos gráficos parecían demasiado buenos para ser reales, pero ahí estaban. En principio no sabíamos qué se podía hacer ahí, pero queríamos estar.
imágenes de demostración promocionales
Lo cierto es que en Home no se podían hacer demasiadas cosas, pero eso es si lo consideramos un videojuego en el sentido tradicional. En Home no había objetivos, ni formas de perder o ganar. Home era en realidad un metaverso, y uno bastante amibicioso y pionero en consola. La intención era que fuese un lugar donde jugadores se reunían entre partidas. Se podía charlar por chat, jugar a minijuegos y pasear con nuestro avatar por detallados escenarios creados por el equipo de London Studio.
Todo esto era en parte la visión de un hombre. Phil Harrison, por aquel entonces vicepresidente de Sony Europa, vio potencial en un concepto desechado de The Getaway: Black Monday. Un hub que permitiría a los jugadores reunirse antes de las misiones. Harrison consideró que la idea de expandir ese hub no a un juego sino a todos era algo revolucionario, y fue el padrino del proyecto hasta apenas meses antes de su estreno, donde dejó la compañía.
Imagen capturada en 2015 (Fuente: bestscreenname)
Su falta dejó un hueco importante en el proyecto. La división japonesa no tenía muy claro cuál era del todo el interés de Home, y esa falta de visión clara acabó filtrándose en un producto que tuvo fricciones con el equipo y con la industria. Sony no sabía cómo venderlo, y como tal las third-party no se animaban a subirse al carro. La idea de hacer de Home una herramienta donde las compañías pudieran publicitarse era buena, pero en última instancia solo las first-party acabaron dándole uso. Había espacios virtuales de Little Big Planet o Uncharted, que nos permitían conseguir contenido descargable exclusivo para usar tanto en los juegos como en Home.
Como el concepto de Metaverso seguía siendo tan extranjero en la industria, Home no tardó en pivotar lo mejor que pudo del lado del MMO, un tipo de producto más palpable para el jugador medio. Lo hizo tarde y no brilló especialmente por ello, pero junto con minijuegos como el billar que estaban ahí desde el principio, Sony fue añadiendo pequeñas experiencias complementarias como las basadas en Killzone o Uncharted. Casi al final de su vida incluso llegó a tener un videojuego MMO de fantasía propiamente dicho: Mercia: Fractured Realms.
La compañía fue escueta con los números, pero hay reportes de que en su pico de popularidad Home tuvo "varios millones de usuarios" y fue comercialmente un éxito, en gran medida gracias a un sistema bastante exitoso de microtransacciones con artículos de ropa con los que vestir a nuestro avatar. Fueran cuales fueran los números reales, esto no impidió que con Playstation 4 a la vuelta de la esquina seguía siendo una patata caliente que Sony en última instancia se quiso quitar de encima. No en vano una de las premisas principales de aquella generación era volver a centrarse en los videojuegos, alejándose del foco multimedia protagonista en la generación anterior.
Cuando finalmente se cerró en 2015, la compañía dejó huérfanos a una base leal de usuarios que no estaban listos para verlo marchar. Una década más tarde de su fin sigue considerándose como una de las oportunidades más malgastadas de Sony, y una iniciativa querida que fans llevan años tratando de mantener viva, con proyectos no oficiales como Destination Home que tratan de emular la experiencia online con una fanbase dedicada y desarrolladores que han recreado los espacios y minijuegos originales.
Imágenes: Sony, bestscreenname
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