Llevamos muchos años diciendo eso de que "Pokémon tiene una dificultad nula", y tanto es así, que incluso a día de hoy uno puede encontrarse en Twitter alguna referencia nostálgica a las poquísimas ocasiones en las que la saga dio con algún pequeño bachecito en este sentido. En concreto, son tres; y en lo personal, pienso que Game Freak debería haber observado y abrazado lo que hizo en el primero.
¿Cuáles son los combates "difíciles" en Pokémon?
- El Miltank de Blanca (Oro y Plata, 1999)
- Contra la Campeona Cintia (Diamante y Perla, 2007)
- El Giratina de Volo (Leyendas Pokémon: Arceus, 2022)
Recuerdo que en las semanas previas al lanzamiento de Pokémon Escarlata y Púrpura, los RPG troncales más recientes, las filtraciones hablaban de cómo los líderes de gimnasio tenían criaturas con buenos repartos de EVs e ítems propios del entorno competitivo; pero todo aquello terminó saldándose en más o menos lo de siempre porque usaban especies bastante asequibles y con una IA pobre.
El caso de Cintia tuvo que ver con el caso opuesto: su equipo era bastante redondo y usaba especies con estadísticas base generalmente altas. Dicho de otro modo, podían aguantar y responder. Volo, que además era un personaje basado en la figura de la anterior, hacía algo parecido; pero guardaba como sorpresa final un Giratina al que debías enfrentarte justo después del combate principal y sin espacio para curarte, lo cual me parecía un poco tramposillo.
¿Por qué el Miltank de Blanca era difícil?
Pero a mí me convence mucho más lo de Miltank: la vaquilla de Blanca no fue difícil en absoluto, pero tengo la sensación de que pasó a la historia porque como mínimo sí que nos pilló desprevenidos. Aguantaba más que la mayoría de Pokémon que podías tener en el equipo a esas alturas de la partida, y una vez seleccionaba Rodar (Rollout) —movimiento que por aquel entonces se llamaba Desenrollar— la IA quedaba atrapada en un ciclo que hacía más y más daño.

Es posible que en Game Freak supieran lo que estaban haciendo poniendo un Pokémon tan redondo en uno de los primeros gimnasios de la campaña, pero sospecho que fue algo fortuito. Y si realmente lo fue, como decía, no haber aprendido de aquello es poco menos que un error: fue un ejemplo perfecto de cómo elevar la dificultad del juego sin hacer malabares.
Era difícil ir sencillamente a por el ataque que más pegaba: se necesitaba algo más, lo que fuese
La tabla de estadísticas base de Miltank dictamina que ese Pokémon podía aguantar mucho, tenía Batido (Milk Drink) para recuperarse y un daño saliente excelente: nada más. Ahí no había abuso de climas ni campos, no venía "EVdeado" como lo haría un jugador entendido ni tampoco usaba objetos para darle la vuelta a la tortilla en una situación difícil. El desafío que planteaba era uno de recursos.
Pokémon siempre te ha enseñado la tabla de tipos, empezando por la relación de planta-fuego-agua; y a partir de ahí es como que se olvida un poco. Algunos NPC escolares te hablan acerca de cómo las quemaduras bajan el ataque físico, por ejemplo, pero son diálogos opcionales y sin demasiado grado de concreción (¿cuánto baja? ¿es permanente?) que terminan olvidándose.

Los gimnasios se superan fácilmente entendiendo las debilidades de los tipos, y el resto de aspectos del sandbox se ignoran por completo: de ahí sale el típico meme de pasarse el juego entero con Terremoto (Earthquake) y por ende, la narrativa de que el juego es demasiado fácil. En realidad existe bastante profundidad en este batiburrillo de estadísticas y habilidades, pero no tenemos razones para explorar todo eso en la escena PvE. Si aquel fatídico Miltank hubiera hecho escuela, tal vez ahora las cosas serían distintas.
Los gimnasios se superan fácilmente entendiendo las debilidades de los tipos, y el resto de aspectos se ignoran por completo
Porque aquel Miltank se podría hundir fácilmente con una quemadura, o con el veneno gradual de Tóxico (Toxic) aprovechando que era el último Pokémon del equipo contrario. También era del todo posible capturar una hembra de Onix o Geodude, que no caen en la trampa de Atracción (Attract) para tanquear el combate, o usar el Machop hembra del intercambio in-game para solucionar el problema más rápido.
Son muchas opciones que no te obligan a comprometer el equipo entero ni a alejarte demasiado de los objetivos, y todas ellas te solucionan la papeleta. Ojalá ese mismo procedimiento nos hubiera llevado a tener juegos en los que comprometerte un poquito tenga sus recompensas, pero no: al final, basta con tener Pokémon ventajosos y hacer clic en su ataque más dañino.
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17 comentarios
Xipibug
El problema con la dificultad de pokemon es precisamente lo que se expone aquí, le gente no sabe que dificultad quiere y cuando hacen algo difícil de quejan igual, cinthia en el original es fácil, sus pokm tienen stats de mierda sin iv ni ev y tanto palkia como dialga borran el equipo entero sin mucho problema y pone como ejemplo el miltank que es poco menos que un bug. Mientras en renake de perla y dianante es demasiado dificil porque tueben ev, iv y objetos...
Hay que entender que pokemon no está pensado para los tryhard que pillan el inicial el pajaro roto de turno y se tradean un kadabra para ir con alakazam, esta hecho para aquellos que van cambiando de pokemon y se la trae al pairo los stats base, lo que vosotros entendeis por dificil es un infierno para aquellos que juegan en juego de forma distinta, si queréis dificultad teneis la mansion batalla de turno, pero claro, como ahi no podéis grindear para demostrar lo pro que soys pues entonces tampoco sirve....
motivated
Juego para NIÑOS tiene una curva de dificultad diseñada para NIÑOS
Mas noticias a las 11.
ruby12345
EVs, IVs, y buenos move sets, naturalezas y objetos para los Pokémon de los líderes, alto mando, campeón y jefes villanos. Cintia en el remake fue el combate más difícil que hice. Si eso no molestó al público dirigido, es decir, niños, deberías seguir haciendo eso siempre. Lo gracioso es que fue Ilca, no Game Freak 🙄
ElAtunCalvo
Yo desde hace muchas entregas, juego Pokemon con mis propias normas, que son dos, la primera ya te la ofrece el juego en opciones, jugar con los cambios en la opción "Mantener", la cual no deja cambiar de Pokemon hasta que el siguiente Pokemon rival ya ha salido a la pista, y otra cosa que hago, esta segunda norma es cosa mía, es utilizar siempre el mismo número que Pokemon que los rivales, si por ejemplo yo llevo los seis Pokemon y mi rival solo tiene tres, me prohíbo a mi mismo sacar mas de tres Pokemon, si mi rival debilita esos tres Pokemon que he elegido sacar a luchar, lo considero mi derrota y reinicio ese combate aunque aún pudiera ganar si hago trampas sacando un cuarto Pokemon
darkdarkness
Son juegos pensados para abarcar niños desde los 3 o 5 años, estáis pidiéndole a una ip algo que nunca va a ser.
He leído historias de gente que se terminaba las primeras generación sin saber leer todavía. No eran difíciles, lo que suele haber es una capa de nostalgia (incluso en mi niñez el miltank no me supuso ningún problema).
Creo que aún hay algunas personas que parece que pokemon ya no es para ellos, pero no la quieren dejar ir.
O no buscan formas diferentes para intentar jugarlos.
Tienen los lockes y hándicaps para auto imponerse dificultades.
Yo mismo estoy rejugandome los zeldas, tanto en versión randomizer, como con logros, y no descarto llegar a probar en un futuro las no hit/no damage.
Y tal vez lo mismo para otros juegos.
zzoompyy
A un poco que controlases de estrategia, el Miltank era más sencillo. Por ejemplo, fundiéndolo a ataques de arena era imposible que encadenase dos desarrollar seguidos. O pantallahumo, si tenías a Quilava. Era más desafiante que Anton o Pegaso, eso es cierto.
De los demás ni idea.
storagejap
Salvo en las primeras ediciones que las pasé medio canutas en el primer gimnasio por elegir a Charmander y el gimnasio de Blanca en la segunda generación no recuerdo ninguna otra dificultad en cuanto a combates.
También te digo, son juegos mayormente pensados para que los niños los puedan completar, no sé qué dificultad esperas que haya.
Discormate ✍️(ツ)
Pkmn Golden/silver está programados con las nalgas, que los ejemplos mas obvio era el sistema de críticos x velocidad, el desequilibrio absurdo de la división de ataque especial y físico o el famoso caso de la "love gay ball"