Bien es sabido que los juegos de Pokémon tienen dos caras bien diferenciadas, y que más allá de sus campañas existe una comunidad enorme de fans dedicados a la competición. Y muchos creen que esa vertiente arrancó con la cuarta generación, pero la realidad es que hay que hacer unos matices al respecto porque en realidad, los más expertos creen que el mejor metajuego de la saga es el de los combates individuales de Rubí, Zafiro y Esmeralda para GameBoy Advance (Gen 3 OU).
Algo de contexto
En internet, se considera que el mundillo competitivo de Pokémon nació con la cuarta generación: la de Diamante, Perla y Platino para NDS (2007-2009). Esto es así porque esos fueron los primeros juegos de la saga en los que podías jugar a través de internet, y también porque introdujeron un cambio importantísimo como es la división de ataques físicos y especiales.
¿Cómo funcionaban los ataques antes de DPPt? Hasta aquel momento, el tipo de cada ataque determinaba qué estadística usaba un Pokémon para lanzarlo. Todos los ataques de tipo agua de las tres primeras generaciones, por ejemplo, eran exclusivamente especiales; lo que jugaba en detrimento de criaturas como Gyarados que tienen un ataque físico base (125) mucho más alto que el ataque especial (60) y por consiguiente no sacan tanto partido a la bonificación por lanzar ataques de su mismo tipo (STAB).
![Imagen de Gyarados](https://i.blogs.es/7c4953/2/450_1000.png)
RSE marcó el nacimiento de los combates dobles, pero donde brillan es en individuales
La unión de estas dos realidades pintan un panorama difícil para la escena competitiva de Pokémon en la era de RSE, pero aquí va un dato importante: la gente jugaba igualmente no en consolas vinculadas entre sí con un cable Link (qué nostalgia da hablar de estas cosas, ¿verdad?) sino desde PC, usando simuladores extraoficiales como el ahora difunto NetBattle.
Y la gente que hacía eso era tan apasionada, que no solo esa práctica continúa vigente a día de hoy, sino que además han creado sus propias reglas, categorías y espacios para garantizar que ningún juego o criatura quede en el olvido. Eso incluye, por supuesto, una tercera generación que ha demostrado tener combates mucho más emocionantes y profundos de lo que algunos pensaban. Tanto es así, que 20 años después aún se libran torneos frecuentes de Gen 3 OU y la gente continúa descubriendo nuevas maneras de cambiar las tablas de viabilidad.
¿Qué es Gen 3 OU y por qué es especial?
OU es un término acuñado por la enorme e increíblemente activa comunidad de Smogon, que significa Over Used ("lo más usado" en español) haciendo referencia a los Pokémon que más se repiten de entre los que se pueden elegir en cada contexto. Así que Gen 3 OU representa al volumen de criaturas de Rubí, Zafiro y Esmeralda que la gente usa en las partidas individuales de más alto nivel.
Y la razón por la que se tiene en tan buena estima ese metajuego en concreto es que los expertos consideran que es el que requiere más habilidad por parte del usuario, en parte debido precisamente a las limitaciones que tuvo RSE.
Para explicarte esto, te pondré un ejemplo práctico. En la quinta generación se introdujo un movimiento llamado Escaldar (Scald) que tiene 80 de potencia, 100 de precisión y un 30% de probabilidades de quemar al oponente. Se considera uno de los ataques más rotos en la historia de Pokémon, hasta el punto de que Game Freak tuvo que retirárselo a muchas criaturas; y mientras existió, era casi obligatorio dárselo a cualquier miembro defensivo de tu equipo.
Eso es así porque Escaldar no tiene desventajas (precisión limitada, oponentes inmunes) y era un clic seguro para cualquier escenario: no entrañaba ninguna clase de riesgo, pero sí grandes recompensas anulando por completo a básicamente cualquier atacante físico debido a las quemaduras.
![Imagen de Shoddy Battle](https://i.blogs.es/c06215/5/450_1000.png)
Pero en Gen 3 OU se habían alineado los astros de tal manera que para lanzar los mejores ataques disponibles, tenías que leer a la perfección los movimientos de tu oponente. Por ejemplo, Puño Certero (Focus Punch) tiene 150 de potencia, pero tiene prioridad -3 y solo acierta si el usuario no es golpeado ese turno. Es decir, que debe ser lanzado únicamente al leer un cambio o un ataque de estado: de lo contrario, el ataque falla y el usuario se queda vendido durante el proceso.
De manera similar, Explosión (Explosion) es un wall-breaker —rompe-defensas, por así decirlo— definitivo porque ataca con 250 de potencia y usando solo la mitad de la defensa física del Pokémon defensor en el cálculo, pero a cambio el usuario es noqueado al usarlo. Por este motivo, se reserva únicamente para eliminar algunas amenazas clave que la gente identifica como "la condición de la victoria" del oponente y requiere de leer a la perfección los cambios: hablamos de sacrificar una sexta parte del equipo entero a una jugada.
Ambos movimientos son muy populares en Gen 3 OU, principalmente para castigar al contrario cuando este busca poner la balanza a su favor con algún cambio beneficioso (p. ej. atrapando al usuario con Dugtrio o Magneton). Pero ese mismo patrón se repite a lo largo y ancho del metajuego porque el arsenal de cada Pokémon es bastante limitado y los más entendidos se hacen a la idea de qué es lo que puede hacer el oponente en cada situación. Esto también facilita que a lo largo del tiempo hayan nacido nuevas tácticas, iniciativas y estrategias; como un Claydol ofensivo que hace unos años se habría considerado sacrílego.
En los metajuegos modernos aún es importante anticiparse al oponente, claro; pero los riesgos son generalmente más moderados y las equivocaciones no se castigan con tanta dureza como en el entorno lleno de Gen 3 OU. En el momento de escribir estas líneas solo 27 Pokémon han dado la talla para entrar en este club de viabilidad, pero explotando ciertas vulnerabilidades y agujeros, criaturas más pobres como Linoone (BST 420) o Roselia (BST 400) han logrado colarse en el top de las tablas en algunas ocasiones.
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