Podemos decir sin temor a equivocarnos que Prince of Persia, el título de plataformas y trampas del 1989, se ha establecido como una de las experiencias más influyentes de la historia de los videojuegos. Si bien es cierto que hablamos de una aventura con muchos años a sus espaldas, aquellos que la vivieron en Apple II (y sus subsiguientes versiones) aún la recuerdan a día de hoy por las sorpresas de sus niveles, los enemigos a derrotar y el realismo de los movimientos del Príncipe. Sin embargo, hay un elemento icónico en la peripecia que, de acuerdo con Jordan Mechner, artífice de la entrega, casi se queda totalmente fuera: Shadowman, la sombra del protagonista.
Si eres uno de los tantos jugadores que se quedó impresionado con Prince of Persia en su momento, probablemente recuerdes que Shadowman conforma uno de los combates más originales y significativos de la experiencia. Porque, si no os importa recibir un spoiler de un juego que cumplirá los 35 años en este 2024, debéis saber que la única manera de derrotar a Shadowman consistía precisamente en no luchar y correr hacia él. A fin de cuentas, hablamos de una criatura que salía del propio Príncipe tras atravesar un espejo y que, en esa última "pelea", se volvía a fusionar con el cuerpo del personaje. Son muchos los jugadores que se quedaron perplejos ante la simple idea de resolver la disputa de esa forma tan original, pero lo más sorprendente es que Shadowman llegó casi por casualidad al título.
La idea inicial de prescindir del combate
Esto no es un secreto; Mechner ha hablado varias veces del nacimiento de Shadowman y su repentina implementación en Prince of Persia. Sin embargo, el creador ha querido rememorar dicha historia en X para promocionar REPLAY, su nueva novela gráfica-biografía que repasa algunos de los acontecimientos más importantes de su carrera. Aunque aquí lo explica con viñetas, el profesional ya habló de este tema en una entrevista concedida a Game Developer en la que, además de incidir en la historia de este personaje, también recuerda que fue su amiga Tomi Pierce, tristemente fallecida en 2010, quien le dio la idea para su creación.
"Durante el primer año y medio, estaba aferrándome a la idea de que este sería un juego no-violento" (Jordan Mechner).
"Ella tenía un talento único, era una persona brillante, y tenía una gran capacidad para mirar algo y simplemente hacer un comentario conciso que lo resumiera todo", comentó Mechner en su momento. "Y, en el caso de Prince of Persia, durante el primer año y medio, estaba aferrándome a la idea de que este sería un juego no-violento, que trataría sobre un héroe que escapara de trampas, cuchillas y pinchos, evitando todo tipo de muertes horribles en esas mazmorras – pero que él no dañaría a nadie".
"Y cada vez que le enseñaba a Tomi lo último y lo mejor que había incluido en el juego, ella lo miraba, decía, '¡Combate! ¡Combate! ¡Combate!' y se iba", sigue el desarrollador. "Era algo que me volvió loco, porque, en mi cabeza, no se suponía que hubiera peleas de espadas, o combate, en el juego. E, igualmente, no había suficiente memoria en el Apple II para incluir esa característica, incluso si quisiera hacerlo". Sin embargo, y como ya sabemos, Tomi terminó convenciendo a Mechner de insertar enemigos en su experiencia.
![Prince Of Persia](https://i.blogs.es/da22c1/prince-of-persia/450_1000.jpeg)
Un simple cambio de color
El mismo artículo de Game Developer incluye un extracto del libro 'The Making of Prince of Persia' en el que Mechner explica a Tomi que Karateka (1984), su anterior juego, podía integrar un enemigo porque los movimientos de los personajes eran sencillos. De este modo, el desarrollador solo tuvo que cambiarle la cabeza a los oponentes para dar la sensación de que el jugador estaba ante un contrincante. "No funcionaría tan bien esta vez. Este personaje está diseñado para que parezca adorable. Tiene una personalidad muy específica en la manera en la que corre y se mueve. Los enemigos también tendrían que ser adorables". Aquí vale la pena recordar que la animación del Príncipe nace precisamente de vídeos en los que David, hermano de Mechner, realiza acciones tales como caminar, subir plataformas y caer de lugares ligeramente altos.
Si bien es cierto que Tomi reiteraba su idea lanzando otras propuestas, el creativo las rechazaba alegando las limitaciones técnicas en el Apple II. Este tira y afloja, no obstante, terminó con una frase de Tomi: "¿No puedes hacer que tenga un color diferente? Digamos, ¿negro?". Y, aunque su primera respuesta se encaminaba nuevamente hacia la negativa, el desarrollador terminó teniendo una idea que permitió la implementación de dicho oponente sin comprometer la memoria del dispositivo. "Visualicé una silueta fantasmal y reluciente, negra, con la cara y los brazos blancos, corriendo, saltando, persiguiéndote. Se lo describí a Tomi. '¡Shadowman!', exclamó ella".
"En unos dos minutos, tenía a Shadowman creado y funcionando. Se veía genial. Era como si siempre hubiera existido. Todos estaban impresionados. ¿Cómo pude haber contemplado el juego sin él?", concluía el desarrollador. Por ello, a día de hoy, muchos consideran que este enemigo es una de las grandes contribuciones de Tomi a la experiencia. De hecho, Mechner admite que "es difícil imaginar qué habría sido Prince of Persia" sin la presencia de Shadowman, pues se trata de uno de los elementos más icónicos de toda la aventura.
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