Ser víctima de un robo ya es malo, pero fue el inicio de una pesadilla para el juego de zombies y mundo abierto. El caso Project Zomboid

Ser víctima de un robo ya es malo, pero fue el inicio de una pesadilla para el juego de zombies y mundo abierto. El caso Project Zomboid

Tras comunicar el percance a su comunidad, los jugadores acusaron a los miembros de The Indie Stone de estafadores

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Project Zomboid

Sobrevivir como un estudio indie en un sector tan competitivo como el de los videojuegos se ha convertido en uno de los desafíos más complicados de nuestra industria. Además de obligar a sus integrantes a participar en la cruenta rivalidad que enfrenta a los pequeños proyectos independientes con a las gigantescas aventuras AAA, todo ello con la mirada (y el dinero) de los jugadores como recompensa final, las oficinas más humildes pueden ser víctimas de sucesos tan disruptivos como el robo de material. De hecho, los creadores de Another Crab's Treasure experimentaron este difícil suceso hasta en tres ocasiones; una serie de catastróficas desdichas que entorpeció gravemente la producción de su colorida obra. Y los autores del popular Project Zomboid también vivieron una situación similar, pero peor; un saqueo que provocó asimismo una pérdida de confianza por parte de la comunidad de jugadores.

Como sucede con muchos títulos desarrollados en oficinas pequeñas como la que tenía el estudio The Indie Stone en sus inicios, Project Zomboid se mantenía en pie gracias, principalmente, a un par de ordenadores portátiles. Por desgracia, estos PC desaparecieron una noche de 2011 junto a muchos de los datos que se almacenaban en sus sistemas; lo que provocó, básicamente, que los miembros de The Indie Stone perdieran buena parte del trabajo realizado durante los meses previos al robo. Y, aunque muchos miembros de la comunidad entendieron las dificultades por las que pasó la desarrolladora en aquel momento, hubo usuarios que señalaron este acontecimiento como la prueba de que Project Zomboid no era más que una estafa.

Un robo… O la gota que colmó el vaso

Hoy en día, existen varias maneras de financiar un proyecto incompleto. La industria ha abierto sus brazos a propuestas tales como campañas de Kickstarter o accesos anticipados vía Steam; formatos que permiten contribuir al desarrollo de una aventura sorteando los métodos tradicionales del sector de los videojuegos. Sin embargo, Project Zomboid nació en una época en la que términos como 'micromecenazgo' o 'early access' apenas se usaban en el mundo de las aventuras digitales. Esto, seguido de un par de problemas entre los que se incluye la filtración de una demo técnica pre-alfa, provocó que varios jugadores observaran el título con algo de suspicacia.

"La gente no les creyó, decían que usaban eso como excusa para huir con el dinero" (geek_at).

Y la situación terminó de explotar en 2011 con un comunicado en la web oficial de Project Zomboid que anunciaba el robo de los portátiles en los que se guardaba la experiencia. "No me andaré con rodeos. The Indie Stone acaba de sufrir un importante revés. El apartamento en Newcastle en el que Lemmy [nombre con el que se conocía a Chris Simpson] y Binky [Andy Hodgetts] viven y trabajan ha sido saqueado esta noche, y hasta ahora las cosas más claras que se han llevado son dos ordenadores y la tarjeta de crédito de Lemmy".

"Se hacían copias de seguridad de Project Zomboid de máquina a máquina, pero raramente – triste y exasperantemente – de forma externa. Hemos perdido una terrible cantidad de trabajo", seguía el comunicado. Y lo que hizo saltar las alarmas de la comunidad fue la decisión del equipo de empujar el lanzamiento del parche que se estuvo preparando durante las semanas previas al robo: "Esto claramente retrasará severamente la siguiente actualización, que estaba a punto de terminarse". Tras la publicación de este post, las acusaciones de estafa y timo no tardaron en aparecer entre los comentarios de los fans.

Project Zomboid

Equivocaciones, mitos y, por fin, un juego a la altura de las expectativas

Ha llovido mucho desde que los miembros de The Indie Stone se vieron obligados a pasar por esa difícil situación, y todavía hay quien se acuerda de todo el lío que causó el post de la web de Project Zomboid. "Recuerdo que publicaron el comunicado poco después de su exitosa campaña de Steam Greenlight y la gente no les creyó, decían que usaban eso como excusa para huir con el dinero", explica el usuario geek_at en un comentario de Reddit haciendo alusión, precisamente, a un equipo que perdió el código fuente de su propio juego.

"El daño real era mental, porque entraron en nuestra casa, y por la reacción violenta [de la comunidad], que no importó mucho si lo miramos en retrospectiva" (CM de Project Zomboid).

Lo sorprendente de esta interacción es que el Community Manager de Project Zomboid salió a aclarar la situación explicando todo lo que había ocurrido alrededor del desarrollo del juego: "Fue un viaje salvaje que, ciertamente, no queremos repetir, pero hay una buena cantidad de equivocaciones y mitos que siguen presentes a día de hoy. Por ejemplo, la gente nos confunde regularmente con Hello Games [creadores de No Man's Sky] y mencionan una inundación en nuestro estudio".

"Nunca tuvimos un Kickstarter u otra plataforma de campañas de financiación. Kickstarter ni siquiera permitía proyectos basados en Reino Unido en aquel entonces, si mal no recuerdo", sigue el CM de The Indie Stone. "Lo vendimos a través de nuestra web y tuvimos problemas con el proceso de pagos porque la idea de vender un juego que no estaba 'terminado' no se había extendido en aquella época – algunas personas recordarán comprar Project Zomboid y recibir un juego cómicamente horrible con su compra porque, de alguna manera, era aceptable y estaba contemplado en los Términos de Servicio de ese momento".

La situación de cara a la financiación de juegos indie mejoró con el tiempo, pero Project Zomboid se encontró con ese escollo en forma de robo y sospecha de la comunidad. "Tampoco tuvimos que codificar todo desde cero. El incidente sólo nos habría hecho perder un mes o dos si no fuera por el factor social de estar repentinamente bajo ataque y que los portadores de sombreros de papel de aluminio dijeran que era un intento de estafa, y que nosotros lo gestionáramos tan mal". De hecho, The Indie Stone sí tenía algunas copias de seguridad externas a los ordenadores robados (que se habían actualizado por última vez dos meses antes de que entraran los ladrones) y el equipo sólo tuvo que repetir sus tareas para ponerse al día.

"El daño real era mental, porque entraron en nuestra casa, y por la reacción violenta [de la comunidad], que no importó mucho si lo miramos en retrospectiva". Y este es sólo uno de los muchos casos que demuestran la dificultad de desarrollar videojuegos en oficinas que no cuentan con suficientes recursos como para comprar cámaras de seguridad o sistemas de backup que guarden toda la información del proyecto cada hora. Sin embargo, hoy podemos decir que Project Zomboid es un juego muy querido por los fans de las experiencias entre zombies; lo que evidencia el interés y esfuerzo de The Indie Stone no sólo por pulir su juego, sino también por enfrentarse a viento y marea por ello.

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