Retrospectiva de RiME, uno de los mejores juegos españoles de todos los tiempos

Retrospectiva de RiME, uno de los mejores juegos españoles de todos los tiempos

Recordamos esta hermosa experiencia cuya profundidad ha marcado a más de un jugador

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RiME (Tequila Works)

¿Alguna vez has sentido que un juego apela directamente a tus sentimientos más internos? Acontece muy pocas veces en este sector y varía con cada jugador, pero, indudablemente, se trata de uno de los fenómenos que convierten este medio en algo más que simple y llana diversión. El equipo español de Tequila Works es experto en manipular los hilos de una historia de manera que éstos tiren de las emociones más profundas de los usuarios, y lo ha demostrado con experiencias que van desde los giros dramáticos de The Sexy Brutale y hasta el cariño del reciente Song of Nunu. Sin embargo, gran parte de los fans del estudio coincide en que los desarrolladores se han coronado con el inolvidable RiME; una entrega que da lugar a mil interpretaciones y que, a día de hoy, se considera uno de los mejores títulos españoles de todos los tiempos.

AVISO: En este texto abordamos spoilers de RiME e interpretaciones que podrían influir en la primera partida de un jugador. Así que, si todavía no has probado la obra de Tequila Works, te recomendamos abandonar este texto y darle una oportunidad en el futuro.

Una historia fragmentada en fases de duelo

RiME divide su aventura en cinco capítulos que referencian las cinco fases del duelo.

Como pasa con muchas grandes entregas de la industria del videojuego, RiME puede observarse, al principio, como una experiencia bastante incomprensible. Lo bello de sus paisajes iniciales se transmuta en varios escenarios que no hacen sino acrecentar el misterio que envuelve toda la historia, generando más preguntas que respuestas a lo largo del camino. Así fue mi experiencia con la preciosa aventura de Tequila Works: sin entender lo que estaba ocurriendo, sólo me dedicaba a avanzar mientras intentaba, sin suerte, resolver todas las dudas que surgían en la aventura. Sin embargo, el batiburrillo de cuestiones creadas en mis casi 7 horas de juego dejaron paso a un hondo silencio con el final; un pañuelo rojo que vuela, llevándose mis constantes intenciones por entender la obra como si fuera algo puramente técnico. Y desvelando la verdadera estructura que permea en cada una de las decisiones de diseño tomadas en el desarrollo de este juego.

Las fases del duelo. Negación, Ira, Negociación, Depresión y Aceptación; cinco capítulos que otorgan un sentido inédito a la experiencia en su totalidad.

Regresar a RiME sabiendo esto da lugar a la oportunidad de ponerse a los mandos de un juego muy distinto a lo vivido en una primera partida. Tal y como analizaba Aonia Midnight en Todas Gamers, cada fase del juego está estrechamente vinculada con los distintos niveles que se experimentan ante la pérdida de un ser querido. Negación es esa fachada de aparente tranquilidad que, en la obra de Tequila Works, nos lleva a través de un escenario inicial colorido y amplio. Ira es ese doloroso momento en el que la confrontación de la realidad viene relacionada con la frustración de no poder hacer nada para remediar la situación, lo que aquí se representa con un entorno hostil donde un pájaro intenta atrapar al protagonista de forma constante.

Negociación sitúa al jugador en un laberíntico espacio con rompecabezas y autómatas; una representación de la constante búsqueda de nuevas soluciones que no siempre aparecen. Depresión es un capítulo altamente emocional que, ambientándose en una localización oscura y lluviosa, intenta reflejar esa sensación de pérdida y vacío que llegan tras la muerte de un ser querido. Por último, Aceptación es el estado que se obtiene tras dejar ir los sentimientos, al permitirles que se desvanezcan con el tiempo tal y como sucede con el pañuelo que protagoniza las escenas finales de RiME. Una concatenación de episodios y fases que, en conjunto, son capaces de activar algo en el interior de cualquier jugador.

RiME (Tequila Works) Fuente: Todas Gamers.

RiME, más que un videojuego

"No me importa lo que diga la gente, intentamos que sea una experiencia y que la vivas" (Raúl Rubio)

A pesar de las dispares opiniones que surjan con los párrafos anteriores y ateniéndonos únicamente en su naturaleza, todos podemos coincidir en que RiME es un videojuego. Sin embargo, hay quien preferirá definir la obra de Tequila Works como una experiencia, una hermosa excusa para hablar de algo tan íntimo como el duelo o un golpe emocional que retuerce y saca a la superficie sentimientos en letargo. Y las intenciones de Tequila Works van por esta línea: "Mientras estábamos haciendo Rime salió Journey y había gente que decía que Journey no era un juego", recordaba Raúl Rubio, CEO y director creativo del estudio, en una entrevista concedida a Vandal en 2020. "Nuestra respuesta era que si lo disfrutas y lo emocionas da igual que piensen que es un juego o no. No me importa lo que diga la gente, intentamos que sea una experiencia y que la vivas".

Porque, a fin de cuentas, RiME es una aventura con gran carga emocional para sus creadores. En la misma charla, Rubio rememoró el día en el que casi se ahoga en el mar y cómo, en el último momento, pensó en el terrible pesar por el que pasarían sus padres cuando se enteraran de la noticia. "Eso se quedó en mi subconsciente y fue Rob [Yescombe, escritor de RiME y posterior director narrativo de The Invisible Hours] el que me lo sacó y me dijo que a lo mejor quería hacer esa historia para hacer las paces. '¿Con quién?' le pregunté. 'No sé, ¿contigo mismo porque crees que has perdido algo?'. Rob fue el que nos fue desvelando las capas que hay debajo de lo que significa la aventura, y nos dimos cuenta de que cada uno tenía una historia personal y poco a poco la fuimos poniendo en el juego. Por eso Rime es una historia muy personal pero universal, no solo por no tener diálogo".

Esto se demuestra con la reacción de la comunidad ante la peripecia de RiME. En otra entrevista con NaviGames, que se llevó a cabo en enero del año pasado, Rubio explicaba la presión de ser comparados constantemente con aventuras como Zelda: Wind Waker o Ico, lo que dio lugar a un "odio visceral" de la comunidad por anunciarlo demasiado pronto. "Después del lanzamiento, la verdad es que fuimos capaces de procesar mejor esa presión, y las cartas de los fans relatando sus historias personales (y muy íntimas), nos ayudaron a procesar nuestro particular duelo", proseguía el profesional. "Haber conocido a Fumito Ueda en persona y que se hubiese pasado el juego (¡y le gustase!) fue sin duda inolvidable. A decir verdad, aún no nos lo creemos del todo. Y así es como debe ser".

Han pasado más de 6 años desde el lanzamiento de RiME. El título ha dejado huella en un buen puñado de usuarios, y todo apunta a que seguirá marcando a todos los jugadores que se vean atraídos por lo bello de esta producción española. Ahora bien, ¿hay planes para hacer una secuela? Tequila Works no ha descartado esta idea, pero prefiere ver pensar en un sucesor espiritual que no tiene por qué hacerse realidad en el futuro. A fin de cuentas, y tomando como ejemplo lo que acontece al final de la aventura, RiME es una entrega que debe dejarse libre.

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