La razón por la que todos quieren ser como Roblox a pesar de la mala imagen que tiene entre los jugadores habituales

La razón por la que todos quieren ser como Roblox a pesar de la mala imagen que tiene entre los jugadores habituales

Generando millones de dólares al año, compañías como Epic y EA ya han mostrado su interés en replicar la forma de entender el videojuego de Roblox

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Brenda Giacconi

Editor

En el gigantesco mundo de los videojuegos y las experiencias digitales, Roblox se ha establecido como una de las plataformas más populares de todos los tiempos. Según los datos compartidos por Roblox Corporation, el título amasa cifras extraordinarias tales como la inmensa cantidad de 380 millones de usuarios activos mensuales (lo que supera ampliamente los resultados de Steam, PlayStation, Nintendo Switch y Xbox) o el impresionante ingreso de 3.800 millones de dólares por las compras que realizan sus jugadores in-game. Evidentemente, hablamos de un rendimiento excelente que demuestra el éxito de un imperio cada vez más grande. Y, como no podía ser de otra manera, múltiples empresas de la industria buscan alcanzar tales números de la forma más efectiva: imitando la estrategia de Roblox paso a paso.

Plataforma de experiencias

Roblox no es un videojuego al uso. En lugar de ofrecer una experiencia centrada únicamente en un género, tal y como pasaría en cualquier entrega de aventuras o multijugador, el sistema se nutre de mil mundos, mil propuestas diferentes, que cubren decenas de temáticas variopintas. Y eso garantiza que los jugadores puedan invertir decenas de horas en la plataforma saltando de título en título; fenómeno que provoca un crecimiento significativo tanto en el tiempo medio de juego como en las probabilidades de que los usuarios gasten su dinero en artículos in-game.

"Lo que estamos viendo es una tendencia real en la que los jugadores están gravitando hacia los juegos realmente grandes donde pueden jugar con más de sus amigos" (Tim Sweeney).

No todas las empresas tienen un poder financiero tan grande como para convertir sus productos en plataformas de experiencias al estilo Roblox. Sin embargo, y teniendo en cuenta sus buenos resultados en cuanto a usuarios activos e ingresos, es una meta a tener en cuenta; motivo por el que marcas como Epic Games ya buscan evolucionar tomando este camino. De hecho, Tim Sweeney, CEO de la compañía, denominó esta estrategia como un "cambio generacional" que está afectando a la industria de los videojuegos en su totalidad. "Lo que estamos viendo es una tendencia real en la que los jugadores están gravitando hacia los juegos realmente grandes donde pueden jugar con más de sus amigos", comentaba en la última Unreal Fest.

Para Sweeney, el valor de un videojuego  "crece en proporción con el número de amigos con los que puedes conectarte" y aumenta su atractivo si incluye experiencias diversas para hacer con otros jugadores. Más allá de ofrecer una aventura multijugador para disfrutar en compañía, el directivo considera que los títulos tienen más posibilidades de triunfar en este nuevo contexto si presentan opciones tales como juegos variados que puedan ser completados junto a otros usuarios o conciertos virtuales para asistir en grupos. Y, como se ha visto durante los últimos años, dicha filosofía se está integrando en el ADN de Fortnite.

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Si bien es cierto que la experiencia estrella de Epic Games se popularizó por su concepto de battle royale, ahora cuenta con propuestas tales como LEGO Fortnite, Rocket Racing y Fortnite Festival; una miríada de alternativas que buscan cubrir otros intereses de su comunidad. Y esto no es más que el principio: según Donald Mustard, exdirector creativo de Fortnite Battle Royale, los equipos creativos llevan desde 2017 pensando en Fortnite como un HUB que combine aventuras diversas en una misma plataforma.

En resumidas cuentas, Epic Games es una de esas empresas que sigue los pasos de Roblox para transformar su idea inicial en un centro plagado de oportunidades de entretenimiento. Este movimiento, a su vez, indica que hasta una de las marcas más grandes de la industria de los videojuegos está dispuesta a dar un volantazo para perseguir la estrategia (y buenos resultados) de Roblox Corporation; ambición que podría extenderse a otras grandes compañías del sector. Sin embargo, nada de esto sería posible sin una característica adicional que, a su vez, se conforma como un elemento clave en toda la estrategia de Roblox, Fortnite y cualquier juego que aspire a convertirse en un HUB de experiencias: UGC, el contenido generado por usuarios.

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El contenido generado por usuarios, la 'clave del éxito'

Una de las características más destacadas de Roblox es que los usuarios pueden crear nuevas experiencias para la plataforma y ganar dinero con ello; idea que retroalimenta la enorme marea de aventuras disponibles en el juego. No obstante, vale la pena destacar que la idea de "vivir de Roblox" no es tan sencilla como parece y no está disponible para cualquier usuario. De acuerdo con la web informativa Developer Exchange, que resume todas las particularidades de este sistema, "aunque cualquier creador puede usar Roblox Studio para aprender código, crear experiencias o ítems para disfrutar con sus amigos, e incluso ganar algo de Robux [la moneda virtual del juego] , sólo los creadores exitosos podrán alcanzar los elevados requisitos para ganar dinero a través de DevEx [Developer Exchange]. Alcanzar este nivel de éxito típicamente requiere mucho tiempo, esfuerzo, habilidad y estrategia. Incluso así, no hay garantía de que puedas ganar dinero".

El Programa Creadores de Islas de Fortnite imita el sistema de Roblox de incentivar el UGC recompensando a los creadores con dinero.

Básicamente, el sistema de Roblox Corporation consiste en incentivar a los usuarios a crear experiencias y cosméticos que sean interesantes para otros jugadores, quienes invertirán sus Robux en tales productos. Una vez alcanzados 30.000 Robux, los creadores pueden convertir dicha divisa en dólares a través de una tasa de $.0035/R$ (105 dólares por cada 30.000 de Robux). La competencia es feroz y hay quien hace uso de triquiñuelas y engaños, tales como imitar skins oficiales de Roblox de más de 200 euros, para ganar la mayor cantidad de Robux posible.

Nuevamente, y a pesar de que dicho sistema ha dado pie a varias controversias debido al descubrimiento de contenidos inapropiados elaborados por los jugadores, Epic Games ha tomado nota de la estrategia de Roblox Corporation y ahora incentiva el UGC (User Generated Content por sus siglas en inglés) a través del Programa Creadores de Islas. En resumidas cuentas, todas las compras realizadas con dinero real en Fortnite (packs de paVos, tarjetas regalo, transacciones, paquetes de inicio o misiones, suscripciones al Club de Fortnite o cualquier oferta) contribuyen a los ingresos brutos del battle royale.

Una vez calculados los beneficios netos, el 40% se envía a los creadores de islas, nombre con el que se conoce diferentes mundos con experiencias a disfrutar, mientras que el 60% restante sirve para financiar el desarrollo del ecosistema de Fortnite por parte de Epic Games. Los pagos, que están reservados a mayores de 18 años, se efectúan según la popularidad de una isla y la permanencia de los jugadores en dicha experiencia; potenciando así la idea de generar contenidos inéditos para Epic Games a cambio de dinero.

Y Epic Games no es la única que ha imitado los pasos de Roblox en lo que respecta a incentivar el UGC. EA también está dando unos pasos en esta dirección con ideas como Los Sims 4 Creator Kits; un programa sobre packs de contenidos creados por los jugadores que, aún en fases iniciales, busca recompensar el desarrollo de novedades para el simulador de vida. "Hay más cosas en las que estamos trabajando para ayudar a empoderar a los creadores para que conecten y se expresen, y no podemos esperar a ver cómo progresan las cosas a partir de aquí. No puedo comentar detalles específicos, pero hemos trabajado estrechamente con nuestros socios creadores iniciales para compensarles por su trabajo y continuaremos evolucionando ese progreso a lo largo del programa", desvelaba Kate Gorman, vicepresidenta y mánager general de la saga Los Sims, el pasado mes de septiembre.

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La carrera por dominar la IA generativa

Pero aquí no terminan las ideas alrededor del UGC y la persecución del éxito de Roblox. Los responsables de la plataforma ahora están explorando las posibilidades de la IA generativa para construir entornos 3D y objetos utilizando indicaciones de texto; herramienta que se cedería a los usuarios para que pudieran nutrir todavía más la amalgama de experiencias disponibles en el juego. EA, por su lado, también se ha fijado en las capacidades de la Inteligencia Artificial y ya ha elaborado un plan similar que toma el nombre de Imagination to Creation. Un programa presentado durante el Electronic Arts Investor Day que busca ser una revolución en términos de User Generated Content.

EA quiere impulsar el UGC con una IA que funcionará usando un remix de elementos entre personajes, modalidades de juego, lógica y más.

Siendo más concretos, Electronic Arts promociona su idea como una manera de crear "en tiempo real, sin experiencia en programación de código y en cuestión de segundos". Básicamente, su sistema se basa en un remix de elementos (personajes, modalidades de juego, lógica, etc.) existentes en la base de datos de EA. Lo que, a su vez, permitirá a los usuarios aprovechar "cientos de miles de assets de alta calidad, millones de líneas de código, miles de millones de horas de juego y trillones de eventos de telemetría". En su presentación, no se mencionó la idea de pagar a los jugadores que hicieran uso de dicha herramienta para generar nuevas experiencias. Sin embargo, los responsables del proyecto buscan incentivar la creación de nuevas IP que serían "nuevos caminos para nuevas experiencias y negocios".

En resumidas cuentas, compañías tan importantes como Epic Games y EA (sin contar, claro está, las empresas que estarán encaminándose en esta dirección a través de proyectos no anunciados oficialmente) están imitando a Roblox con el objetivo de convertirse en HUBs gigantescos con experiencias generadas por los usuarios. Aún así, no todo es color de rosa en la estrategia de Roblox Corporation. A día de hoy, muchos jugadores critican sus políticas en torno al UGC por depender, en parte, del trabajo de muchos niños; motivo por el que se considera el programa de creadores de Roblox como una plataforma de "explotación infantil". Por si esto fuera poco, el sistema también genera preocupación entre adultos y padres por la ausencia de medidas estrictas para prevenir y bloquear los contenidos inapropiados y las conductas predatorias hacia menores de edad. De hecho, una firma de investigación de inversiones señaló recientemente a Roblox precisamente por fracasar con sus políticas de seguridad infantil.

Aún así, y a pesar de que hablamos de una plataforma que todavía no es rentable a nivel financiero, Roblox mueve muchísimo dinero. Y esto es lo único que necesitan saber Epic Games, EA y otras empresas para empezar a imitar los pasos de Roblox Corporation en el mundo de los videojuegos; fenómeno que lleva a la creación de nuevos HUBs, a políticas de UGC y otras estrategias similares a las que lleva a cabo Roblox Corporation con su título. Esto no significa, ni por asomo, que la industria quiera abandonar el modelo tradicional en el lanzamiento de videojuegos; aún son muchos, muchísimos, los creativos que buscan ofrecer experiencias únicas que no dependan del trabajo de los jugadores. Sin embargo, el impacto de Roblox empieza a notarse en el sector; ahora quedará por ver cómo evoluciona este fenómeno, si es que acaso se asienta de forma definitiva.

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