A mitad de mi sesión de 3 horas con Silent Hill 2, el remake de Bloober Team con el que Konami quiere traer de vuelta la saga, la responsable de prensa me avisó de que era el momento de mi entrevista con dos de sus desarrolladores. Dio igual que estuviera en un salón grande, junto a más compañeros de la prensa; mi inmersión en el Survival Horror era tal, que pegué un brinco cuando la chica me tocó el hombro.
Puedo hablar largo y tendido sobre los cambios y similitudes de esta nueva versión de Silent Hill 2 con respecto al original, o quizás debatir sobre cómo encaja ahora un clásico de esta envergadura en un género que ha evolucionado tanto en las últimas décadas. Pero a veces merece la pena fiarse de las sensaciones más viscerales sentidas en primera persona, y creedme cuando os digo que Silent Hill 2 es una de las mayores sorpresas con respecto a mis expectativas previas en casi una década de profesión.
Porque creo que no peco de tener las miras cortas si digo que este proyecto, el remake de Silent Hill 2, es uno que no aterrizó con buen pie. Un más que mejorable tráiler inicial que arrancó críticas de fans acérrimos de la saga, las polémicas con asuntos como Ascension, la "serie" lanzada de forma episódica online hace unos meses, o que Bloober Team sea uno de los estudios más irregulares del planeta.
Atrapados por el remake de Silent Hill 2
Y, aunque no era pequeño el bagaje que teníamos con él, todo ello ha de ser considerado como minucias frente a tres horas con el juego en las manos. Porque "dato mata relato", que dice aquel, y la realidad es que este nuevo Silent Hill 2 nos ha atrapado desde que nos sentamos en la estación de juego.
![Silent Hill](https://i.blogs.es/15aa32/silent-3/450_1000.jpeg)
Esas tres horas con Silent Hill 2 fueron las primeras de la aventura, desde el mismísimo principio de la escena en el espejo y el arranque de la búsqueda de María por parte de James, hasta la batalla con Pyramid Head en los apartamentos. Estamos hablando de un arranque icónico de un videojuego queridísimo, y no podemos más que celebrar lo logrado por Bloober Team.
Aunque, para ser justos con lo acontecido, antes incluso de jugar, pudimos ver un nuevo tráiler sobre la historia del título. Después de lo criticado del primero, y de la tibieza con la que se acogió el segundo, he de confesaros que todos los medios allí presentes nos quedamos completamente mudos al ver este. El ritmo, los diálogos elegidos y las imágenes presentes... Todo encaja a la perfección con la música del maestro Akira Yamaoka.
Es complicada la misión de Bloober, porque buscan hacer algo nuevo, pero siendo tremendamente respetuosos con un tótem del medio de los videojuegos. Y esos sutiles cambios se aprecian ya incluso antes de empezar a jugar. Los menús previos de configuración tienen varios viejos conocidos, como los selectores de dificultad independientes para puzles y combate.
![Silent Hill 2](https://i.blogs.es/30b4a8/silent2/450_1000.jpeg)
Más novedoso es un selector de "estilo de juego", que pone sobre la mesa el manido debate sobre la visibilidad de los objetos en los videojuegos; ya sabéis, aquello de la pintura amarilla. El nuevo Silent Hill 2 te permite usar un estilo Moderno con tutoriales, ventanas pop-up, otro Normal que está pensado para ser la experiencia estándar que ofrece pequeños iconos cuando te acercas a objetos interactuables (al estilo TLOU, por ejemplo), así como una variante denominada Retro que omite este tipo de detalles y busca ser más fiel al original.
Los desarrolladores están muy orgullosos del trabajo del equipo de audio
Aunque el cambio más evidente del juego es el uso de una cámara al hombro. Estamos hablando del estándar en los juegos de terror en tercera persona, salvo por lo que apuestan por las cámaras fijas como tributo al pasado, y funciona genial aquí para traer la acción más cerca del jugador, pero también para aumentar la inmersión y la opresión por lo que sucede fuera de tu campo de visión.
Y para la inmersión juega un papel clave el apartado sonoro. Ya no la música, si no los pequeños sonidos que se cuelan en tu cerebro y juegan con tus sentidos. Los desarrolladores principales me contaban que estaban muy orgullosos del trabajo del equipo de audio, que consideran que trae de vuelta el sentimiento que generaba el juego original, pero usando distintos instrumentos para ello.
![Silent Hill](https://i.blogs.es/d6eba6/silent7/450_1000.jpeg)
Como digo, lo que hemos jugado abarca ese primer acto del videojuego lanzado hace 23 años. Y lo hace transportándote a su mundo con un combo perfecto de ambientación y música; la música la teníamos asegurada con Yamaoka, pero es la otra parte la que más sorprende. Es clave, obviamente, el trabajo que se realiza con la niebla.
Lo que era una restricción de PSX por distancia de renderizado, y que terminó por ser seña de identidad del videojuego, tiene ahora el mejor uso posible. Por supuesto que acabé interpretando sombras lejanas por enemigos, y viceversa, durante mis paseos por Silent Hill.
Pero es que además también me gusta mucho el uso de una pequeña niebla dinámica de apenas un segundo de duración entre gameplay y escenas. Parecerá una tontería, pero si sumamos eso a lo enigmático del guion y la convincente actuación de los actores de la nueva versión, se consigue un tono de ensoñación, casi onírico, que le sienta como un guante al remake.
Hay cambios, pero apuntan a ser los necesarios
Durante una entrevista con los desarrolladores, me comentaban que este hecho, el de contar con actores y las técnicas actuales, dotaba de mayores matices a la historia. El aumento técnico permite que las actuaciones aborden el "muestra y no cuentes", con asuntos como la entonación o la gestualidad siendo claves incluso calcando el guion original.
![Silent Hill](https://i.blogs.es/6fd7b8/silent-3/450_1000.jpeg)
Como digo, el respeto por la obra original es muy grande, pero sin miedo a cambiar cosas. Más allá de los ajustes mecánicos necesarios para modernizar la experiencia, y la posibilidad de entrar a algún que otro sitio que era inaccesible en el título de principios de los 2000, Bloober Team ha hecho algún que otro cambio muy apreciable que, aunque no entra en conflicto con la historia o los momentos recordados por todos, si que trabaja sobre esos puntos clave que conocemos para adaptar y no copiar.
"Esa fue nuestra brújula cuando trabajábamos en Silent Hill 2: recrear la sensación, no el juego"
Durante mi entrevista con Maciej Glomb y Mateusz Lenart, Jefe de Producción y Director Creativo del remake de Silent Hill 2, les pregunté si más allá de los cambios necesarios para modernizar el juego a nivel mecánico, habían hecho una nueva versión a partir del original o a partir del recuerdo que tenían del original.
Esto es lo que me comentó Glomb: "Ese es un gran tema, porque por lo general, cuando se piensa en el juego que se jugó hace 20 años, no recuerdas todo al pie de la letra. Recuerdas los sentimientos que te generó, recuerdas los personajes. Pero no te acuerdas exactamente del nivel, donde estaba cada enemigo o las mecánicas. Esa fue nuestra directriz y nuestra brújula cuando trabajábamos en el juego: recrear la sensación, no recrear el juego. El hecho es que cada vez que alguien juega, tienen este momento de, 'oh, me acuerdo', pero si se remontan a la original, comprobarán que no es el mismo nivel."
![Silent Hill](https://i.blogs.es/a4da8a/silent6/450_1000.jpeg)
Revisando el inicio del original para escribir esta preview me di cuenta de que es verdad. Conseguimos la radio justo antes del primer encuentro con un enemigo, así como el madero con el que golpearle; pero en este remake me atrevería a decir que está mucho mejor resuelto, añadiendo mucha más tensión con una pequeña fase en un rancho de camino a Silent Hill.
Lo mismo pasa con la pistola, que se consigue en la misma habitación repleta de casquillos de bala y sobre el mismo carro de la compra rojo. La cuestión es que esos disparos abrieron agujeros por los que entran rayos de luz, algo que es posible con la tecnología actual y no hace 20 años.
Un combate más dinámico, pero también más opresivo
Pero también hay espacio para añadir zonas nuevas, especialmente al permitir el romper ciertos cristales y entrar a lugares antes inaccesibles. De hecho, yo mismo realicé algunas de estas nuevas tareas, como el uso de un tocadiscos que implica reparar un vinilo roto. Esto me llevó a una tienda de música, a arreglar el disco con pegamento y a encontrar una pieza de la gramola que se había extraviado.
![Silent Hill](https://i.blogs.es/6ceb9c/silent-4/450_1000.jpeg)
Con esto quiero decir que todo lo que recuerdas está, pero también hay más cosas para añadir capas a Silent Hill 2 o para adaptarlo a los nuevos tiempos. Y basta otro puzle posterior para demostrarlo, ya que era uno que te pedía usar la luz de la linterna y la perspectiva para descubrir el secreto necesario para avanzar. Uno, otra vez más, que no estaba en el original. Al menos no de esa forma.
También presenta cambios el combate, que ahora tiene un botón para esquivar que se antoja clave si no lo quieres pasar mal y quedarte sin suministros de curación, así como el razonable cambio que aporta la perspectiva, especialmente cuando apuntas y disparas. Pero más allá de eso, el extra en movilidad de James se compensa con ese menor campo visual cercano disponible, que da pie a situaciones tensísimas cuando los enemigos se encuentran detrás del protagonista.
En conclusión, Silent Hill 2 es un videojuego que te atrapa y no te suelta en estas primeras tres horas, y que de hecho sorprende por lo bien pensado, y diseñado, que está. Es algo así como una mezcla de lo que hizo geniales a los Survival Horror de finales del milenio pasado y principios de este, como el diseño de niveles o la apuesta por la tensión constante, con los controles más precisos y la tecnología acorde a los estándares actuales.
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