Los personajes de Silent Hill existen gracias a que alguien chantajeó a Konami. Recordando la historia de Takayoshi Sato

Aunque fue uno de los miembros más comprometidos con el proyecto,   sus verdaderas funciones en los créditos finales

Podemos decir sin temor a equivocarnos que Silent Hill no es solamente un survival-horror revolucionario, sino que también se ha establecido como uno de los mejores juegos de toda la historia. Su historia y ambientación, así como las muchas interpretaciones que surgen de la experiencia, son fruto de un Team Silent que, liderado por Keiichiro Toyama, sorprendió al mundo entero con una experiencia tan profunda que sigue protagonizando conversaciones a día de hoy. Sin embargo, y si bien es cierto que los videojuegos nacen generalmente gracias a un trabajo colectivo, hay una persona a la que podemos señalar como el principal responsable de los personajes: Takayoshi Sato.

Hablamos de un profesional que, iniciándose en Konami con tareas básicas del desarrollo de videojuegos (tales como diseñar la fuente de las letras), terminó estableciéndose como una de las figuras más comprometidas con el proyecto Silent Hill. No obstante, este camino no fue sencillo; como bien recuerdan en el canal de YouTube secundario de DidYouKnowGaming, este diseñador tuvo que luchar con los también dueños de la saga Metal Gear para demostrar su valía en la industria de los videojuegos. Una peripecia que no habría sido posible de no ser por un chantaje inusual.

Un diseñador con mucho que enseñar

Como sucede con la gran mayoría de profesionales de renombre, Sato no empezó sus andanzas en Konami con el aplaudido Silent Hill. Tras terminar sus estudios de arte, el diseñador pudo hacerse un hueco en la compañía japonesa trabajando en un port que llevaba el colorido shoot 'em up Sexy Parodius de máquinas arcade a PlayStation y Sega Saturn. En su escaso tiempo libre, el desarrollador aprendió los fundamentos del modelado en 3D y, con el tiempo, se convirtió en un miembro vital del equipo.

Sato prometió que dejaría de compartir sus conocimientos con el resto de desarrolladores si no se arreglaba la problemática con los créditos.

Pero eso último no lo decimos porque Konami reconociera su esfuerzo en el panorama 3D, sino porque muchos desarrolladores veteranos requerían de su asistencia para comprender los entresijos de este proceso. En otras palabras, parte de las funciones de Sato en Konami consistían en enseñar a otros compañeros a elaborar modelos en 3D para los videojuegos; una tarea que la compañía no quería vincular al nombre de Sato en los créditos finales de sus aventuras digitales. Al fin y al cabo, recordemos, el profesional tan sólo llevaba a cabo actividades básicas a nivel oficial.

¿Qué haces ante esta situación, cuando tus jefes se niegan a acreditarte debidamente? Sato se puso manos a la obra y creó una película de demostración elaborada a partir de su experiencia en cuanto a modelado en 3D. Enseñando su trabajo a directivos de Konami, el profesional reclamó un puesto en el equipo de Silent Hill o Metal Gear Solid (básicamente, en una de las grandes producciones de la empresa) y prometió que dejaría de compartir sus conocimientos con el resto de empleados si se mantenía la decisión relativa a los créditos. Y Konami, como cualquier otra desarrolladora que busque mantenerse en lo más alto, no tuvo más remedio que aceptar las condiciones de Sato para seguir creando aventuras avanzadas tanto en lo narrativo como en lo técnico.

El compromiso con Silent Hill

Esto provocó que Sato dejara sus funciones iniciales para centrarse puramente en el modelado 3D de los personajes de Silent Hill. Pero, en lugar de basarse en bocetos e ilustraciones ya aprobados por Team Silent, el profesional decidió ocuparse de todo el proceso diseñando nuevamente las características de Harry Mason, Cheryl, la policía Cybil Bennett, la enfermera Lisa Garland y el resto de rostros que va encontrando el jugador a lo largo de la peripecia survival-horror. Por desgracia, la batalla contra Konami no había terminado, pues los directivos se plantearon asignar un supervisor visual que se llevara el mérito que correspondería a Sato; una estrategia que, nuevamente, afectaría a los créditos finales del juego.

Como respuesta, el desarrollador se ofreció voluntario para crear las cinemáticas de Silent Hill. Y esto terminó siendo una tarea gigantesca: Sato terminó viviendo en las oficinas de Konami durante más de dos años porque renderizar las escenas requería de los 150 ordenadores que usaba el equipo desarrollador. Teniendo en cuenta que todos necesitaban sus PC para trabajar en otros aspectos de la experiencia, el diseñador y ahora responsable de las cinemáticas no tuvo más remedio que procesar los vídeos por la noche, cuando los empleados estaban en sus respectivas casas.

Con este último empujón, Sato no sólo se estableció como una figura imprescindible en el desarrollo de Silent Hill, pues también logró que Konami le pusiera en los créditos correctamente. De hecho, este largo empeño fue vital para que la compañía nipona volviera a confiar en sus habilidades con el subsiguiente Silent Hill 2; juego en el que participó nuevamente como director de CGI y diseñador de personajes. Con el tiempo, el profesional abandonó Konami y pasó por varias empresas hasta terminar en el equipo de Nintendo como productor visual. Y este viaje jamás se habría producido de no ser por ese chantaje que dio vida a personajes memorables.

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