Un ex de Sega asegura que "el mayor error de Sonic Boom fue meter demasiados elementos"

Un ex de Sega asegura que "el mayor error de Sonic Boom fue meter demasiados elementos"
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Stephen Frost comenta que "el futuro de los juegos de Sonic necesita cooperativo".


Uno de los productores de Sega que abandonó recientemente la empresa, Stephen Frost, ha concedido una entrevista al medio Sega Nerds al respecto del último episodio del erizo en territorio de Wii U y Nintendo 3DS. Aunque la intención era la de reinventar a la mascota con un producto transmedia, el videojuego acabó siendo muy decepcionante para sus seguidores y las hipotéticas nuevas generaciones.

Comenta que, uno de los elementos míticos del personaje, la velocidad, no fue potenciado en su desarrollo como debería en la última entrega: "En las diferentes pruebas que hacíamos escuchábamos todo el tiempo que la gente estaba harta de la velocidad y que Sonic era demasiado rápido: querían que fuese más lento. Apartamos la velocidad por la percepción de que la gente no la quería. La velocidad es un elemento de Sonic y no nos centramos en ello".

El desarrollo contó con demasiados frentes y elementos por añadir, algo que acabó lastrando la propia producción. Frost piensa que se debería haber simplificado con tal de garantizar su éxito: "El mayor error de Boom fue meter demasiados elementos. Era demasiado para cualquier equipo de desarrollo. Queríamos crear una experiencia apetecible para una audiencia que no jugaba a Sonic. Si pudiésemos hacerlo de nuevo quitaría muchas de esas características y la velocidad sería uno de los principales focos del juego desde el comienzo".

Sin embargo, sí piensa que el multijugador fue un acierto, y que en el futuro la franquicia debería intentar apoyarse en ello para garantizar su subsistencia: "El futuro de los juegos de Sonic necesita cooperativo. Funcionó bastante bien en Sonic Boom. En general, debes hacer un multijugador con elementos en línea que ayuden a sustentar y mantener viva la franquicia".

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