Creo que South of Midnight va a convertirse en mi pequeña decepción del año. No esperaba de él una superproducción, pero sí algo tan atractivo y divertido como Psychonauts 2. Lamentablemente, y pese a lo bonito que es, no he conseguido ver en la nueva obra de Compulsion ese diseño que ahora, con un mayor presupuesto, tendría que haber brillado como lo hace visualmente. South of Midnight es precioso. Será de lo más bonito y personal que encuentres de todo el año. Ojalá pudiera decir lo mismo de su parte jugable.
Veo problemas tanto en su estructura como su implementación. La fórmula de South of Midnight me retrotrae a hace tres generaciones, lo cual no es necesariamente malo. Puedes ser sencillo y maravilloso. Por ello, creo que el problema está más en un diseño de niveles que no despunta ni en su exploración ni en sus mecánicas; y, así, es más fácil ver las costuras. Una exploración muy limitada. Unas plataformas bastante básicas. Un combate en arenas que no enamora.
Una mitología con mucho carisma
Hay algo que sí lo hace: su universo y su exploración de los mitos del sureste de Estados Unidos, que se desembaraza de los clichés fantásticos de los videojuegos para crear un mundo interesante y con una personalidad única. Conoceremos criaturas únicas que, poco a poco, nos van introduciendo a sus reglas mágicas con una base común: el dolor. Cada nuevo mito nace de una tragedia, en la que se reflejan perfectamente la importancia que se le daba a la familia, la tierra y la tradición.

El juego lo aprovecha mucho. Quizás demasiado, porque en ocasiones le da tanta importancia a este contexto que se olvida de la historia principal y de sus personajes. Hazel, su protagonista, actúa a veces más como un simple testigo de estas historias que no siempre tienen que ver con ella y su búsqueda. Y así, cuesta implicarse.
La odisea sureña de Hazel Flood comienza en mitad de un huracán, tanto físico como familiar, ya que se perciben problemas entre ella y su madre. El caso es que, mientras Hazel está fuera, su casa colapsa sobre el río que la arrastra corriente abajo. Tendrá que rescatar a su madre, pero en el camino descubrirá que es una tejedora, una especie de hechicera; que las criaturas de los cuentos existen y que una extraña maldición se está apoderando de la región.

Como decía antes, el planteamiento es bueno y mezcla bien el drama y la mitología, pero creo que no han conseguido exprimir tanto la historia principal. Potencial había, pero la primera mitad se come demasiado tiempo en historias que habrían sido geniales para una misión secundaria, pero que en la principal solo consigue desplazar al propio conflicto entre Hazel y su familia, con hilos interesantes en la parte final que se tienen que atar de forma apresurada o en otras ocasiones quedan algo desvencijados.
Diseño visual impresionante, diseño jugable no tanto
Un planteamiento más abierto, con estas misiones en forma de secundarias, habría ayudado a recordar más los niveles de lo que lo he hecho. Sin embargo, South of Midnight prefiere apostar por un camino más directo. No hay problema. También adoro los juegos que saben ir al grano. Sin embargo, ese camino no es demasiado sugerente. No hay mucho que explorar, que descubrir o personajes con los que hablar. Los niveles se componen casi en su totalidad de plataformas y combates. De nuevo, tendría menos problemas si estos fueran realmente divertidos, pero a veces son, simplemente, funcionales. Incluso con los siempre efectivos salto-salto-dash y wallrunning, la mecánica se hace rutinaria pronto. Ni quiere ser desafiante, ni la combina con otra cosa. Solo en algunos momentos hay alguna que otra persecución interesante, pero la respuesta a los mandos con esta mecánica se siente muy tibia y las animaciones no responden del todo como te gustaría.

Con el combate sucede algo parecido. Se centra en arenas que le quitan mucho dinamismo, que a día de hoy solo buenos hack and slash saben desarrollarlas. South of Midnight, en cambio, tiene ese estilo mismo estilo sencillo que rápidamente se hace familiar y funcional. Hay habilidades nuevas y mejoras, sí, pero poco más. Con un puñado de enemigos genéricos que se repiten constantemente, sin demasiados patrones interesantes y en escenarios iguales, es difícil brillar. Hay poca táctica y mucho machaque de botón. Esperar a que se recarguen las habilidades, saber cuándo curarse… y poco más. Hay jefes finales y, aunque más sorprendentes y visualmente impactantes, tampoco agitan las cosas demasiado.
Ahora bien, audiovisualmente, es la noche y el día. Todo en lo que tropieza en lo jugable lo borda en la técnica. Una muy estilizada que huye del hiperrealismo y hace bien. Deja estampas que así recordaré más, donde la imaginación de sus artistas conceptuales se representa magníficamente. Creo que pocos juegos de este año van a cautivar más en lo artístico.

Pero es que, además, se nutre de una banda sonora no solo buena, sino distinta. Temas vocales que narran los cuentos que estás viviendo, abarrotado de guitarras, coros y acentos sureños que le dan una personalidad única. Todos temas originales compuestos y escritos por Compulsion. Un tema incluso me parecía tan bueno que me parecía un clásico que había escuchado toda la vida.
Las voces también acompañan a la perfección, pero lo que no lo hace son los subtítulos, que tienen problemas. No sé que extraña técnica han utilizado pero acostumbran a extender demasiado una línea, cortar rápidamente para dejar sostenida una palabra suelta tras el salto. Es moderadamente serio, porque hace que a veces no dé tiempo a leer y te pierdas diálogos importantes de la historia si no puedes apoyarte en las voces.

¿Y qué pasa con esa técnica de bajos frames por segundo, imitando el stop motion? Es bonita, pero tengo la sensación de que Compulsion ha tenido que restringirla más de lo que le gustaría, hata terminar siendo algo anecdótica. No molesta mientras que juegas, por la sencilla razón de que apenas se usa en movimiento. Creo que se dieron cuenta de que introducirla en los momentos jugables podía llegar a incomodar demasiado. Queda bien en cinemáticas y se ha intentado añadir en momentos muy sutiles, a poco que dejes quieto el stick izquierdo.
Con todo, South of Midnight es un juego disfrutable, con algunos momentos buenos, pero que me deja la sensación de que podía haber sido más. En la segunda parte se le nota algo más en forma, pero quizá es ya demasiado tarde para que pueda reinventarse. Visualmente nunca deja de sorprender y, de hecho, creo que en este apartado la cosa no hace más que mejorar, con un derroche de imaginación que desborda desde los escenarios más oníricos a los personajes (y enemigos) más trabajados. Pero, por más que deseo que me guste, no puedo evitar ver que el resultado se resiente por una estructura que no evoluciona y unas mecánicas que, aunque lo hace, no terminan de brillar.
South of Midnight me ha dejado con sentimientos encontrados. No esperaba una superproducción, pero sí algo realmente cautivador. Sin embargo, pese a su belleza visual, no logra brillar en su diseño jugable. La estructura es monótona. La exploración, limitada. En lo que más se centra tampoco deslumbra. Las plataformas son básicas y el combate en arenas es poco más que funcional. Aunque su universo, inspirado en mitos del sureste estadounidense, es fascinante y único, la historia principal se ve opacada por personajes secundarios que diluyen el enfoque narrativo, lo que termina haciendo que Hazel, la protagonista, a veces parezca más un testigo que un personaje central. Visualmente, el juego es impresionante, eso sí, y la banda sonora me ha parecido exquisita. No deja de ser un juego disfrutable, pero que podría haber sido mucho más si hubiera equilibrado su belleza con una mejor narrativa, estructura y mecánicas.
Comprar South of Midnight- Artísticamente arrebatador.
- El combate es meramente funcional y no termina de brillar.
- Los mitos sureños son fascinantes, aunque a veces diluye demasiado su historia principal.
- Una banda sonora exquisita y con mucha personalidad.
- Su estructura y exploración son algo monótonas.
Ver 11 comentarios
11 comentarios
hertin44
Esta joya se viene a casa, ya el apartado artístico y la historia lo justifican, increíble que no lo recomienden teniendo en cuenta que un recomendado deberia ir de un 7 hacia arriba y ni de broma el juego es menos que un 7.
thebutcherx
Es una pena la de oportunidades que desaprovechan en Xbox de hacer algo sobresaliente.
botelladelayer
Siempre igual esta pagina se ve que esta vez no hay billetes para recomendar el juego,es un buen juego al estilo Kena.
xaviindoor
Una pena que no haya salido tan bien como esperaba, aunque tarde o temprano lo jugare.
Lo veo como una especie de kena
ElViejoDeLogan
Es increíble que no recomienden este juego aquí con la tabarra que dieron en su momento cuando quitaron el sistema de notas con el tema de que si el videojuego es un arte y bla bla bla. En IGN tiene un 9 (que también me parece demasiado). Es cierto que tiene sus carencias en lo jugable pero ninguna estropea la experiencia. El diseño es exquisito y la banda sonora excelente. La historia muy buena y bastante original en el mundo del videojuego. Algunos de los relatos podrían ser buenos cuentos de terror aunque aquí están tratados en tono de tragedia, que tiene su punto. Es un juego de esos que no se olvidan, hecho con mucho cariño. Y eso no se ve todos los días.
Jamberman
En su momento me pareció bien que Microsoft se nutriera de equipos más desconocidos para aumentar su producción de titulos first-party, pero este es uno de esos estudios que sinceramente ni fu ni fa, su obra más conocida es We Happy Few y tampoco era la gran cosa.
Tristemente, si este juego acaba siendo mediocre y las ventas no acompañan, podría ser el próximo estudio donde Microsoft recorte.
alexval1
👎
selveMDFK
Otro "casi pero no" para Compulsion.