De tan perfecta en su simpleza, la fórmula Counter-Strike no parecía aceptar demasiados cambios. Sin embargo, una nueva hornada de shooters tácticos llevan varios años tratando de refutar esta teoría. Rainbow Six: Siege y Valorant demostraron que todavía había huecos en este género y eso es algo que los creadores de Spectre Divide no han dudado en aprovechar. El que podría parecer solo 'otro más' de tantos juegos como servicio que aparecen últimamente llega con un giro que hace imposible no prestarle atención. Todo se resume en un lema ya convertido en el eslogan publicitario del título: "una mente, dos cuerpos".
El 'girito' de Spectre Divide
Spectre Divide parece lo de siempre. Es un shooter táctico en el que las rondas se ganan colocando un dispositivo explosivo y haciéndolo detonar o, si somos el equipo defensor, evitando que esto ocurra. La idea, sin embargo, llega con dos cambios. El más simple de explicar es que el tamaño de los equipos se reduce de cinco a tres jugadores. Puede parecer que hay un motivo muy elaborado detrás de esto, pero en realidad la lógica es muy simple: es mucho más fácil jugar en grupo con solo dos colegas que tener que juntarse con cuatro. Quitando la narrativa, quizá un poco exagerada por el equipo de desarrollo, es una forma de diferenciarse de la competencia y de habilitar una mecánica muy interesante.
El gran giro de Spectre Divide y lo que la da sentido a que los equipos sean de tres jugadores y no de cinco, la revela el propio eslogan del videojuego. La frase "una mente, dos cuerpos" hace referencia a que cada jugador controlará dos personajes en cada ronda. Esto es gracias a una mecánica llamada dualidad que nos permite, con solo pulsar un botón, cambiar entre dos cuerpos completamente funcionales (y equipados) que podemos situar en zonas del mapa diferentes. Podemos, por ejemplo, colocar uno de nuestros personajes en el Punto de A y otro en el Punto de B para estar siempre presentes en la zona que ataca el enemigo.
![Spectre Divide Estetica](https://i.blogs.es/a66171/spectre-divide---estetica/450_1000.jpeg)
El sistema creado por Mountaintop Studios ofrece posibilidades casi infinitas. No solo da lugar a un gran número de opciones de diseño para que los desarrolladores, sino que da a los jugadores más margen tanto para la improvisación como para las decisiones estratégicas. La dualidad también resuelve uno de los elementos más frustrantes de los shooters tácticos: al tener dos cuerpos, también tenemos dos vidas. La primera vez que morimos cada ronda, simplemente pasamos a controlar a nuestro otro personaje, reduciendo así el tiempo que pasamos mirando como juegan nuestros compañeros.
El juego también incluye otros cambios interesantes que lo pueden hacer atractivo para el nuevo público. Uno de los más destacados es el de las mecánicas de disparo. A diferencia de shooters tácticos como Counter-Strike o Valorant, aquí no hay castigo por disparar mientras caminamos. En cuanto a las armas, también es interesante saber que los desarrolladores han apostado por un patrón de retroceso fijo para cada una de ellas de modo que podemos masterizar para disparar 'mangueras' de 25 balas que siempre vayan al objetivo. En este sentido, el RNG nunca será protagonista.
![Spectre Divide Gunplay](https://i.blogs.es/3a5bce/spectre-divide---gunplay/450_1000.jpeg)
Sobre Spectre Divide también hay que destacar que cuenta con un sistema de clases que determina qué tipo de herramientas de utilidad podemos comprar durante la partida. Se trata de una idea muy similar a la de los agentes de Valorant, pero menos intrusiva. El concepto mantiene el rol jugable de los personajes únicos, que permite añadir novedades al juego de forma constante, manteniendo la capacidad de personalización estética del jugador. Es un compromiso muy interesante que parece destinado a maximizar las opciones, tanto jugables como monetarias, que ofrecen los 'como servicio'.
Por último, cabe destacar que varios jugadores profesionales de shooters tácticos han estado involucrados en la creación de Spectre Divide. Es el caso de Shroud, que antes de ser streamer fue jugador profesional de Counter-Strike durante 5 años. Los pilares parecen sólidos y, aunque aún no hemos podido probarlo de primera mano, ahora todos tendremos la oportunidad a través de una beta a modo de 'test de estrés' accesible a través de Steam.
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