"Me sorprendió que hubiera tantas". Un exdesarrollador de Bethesda no se esperaba que Starfield tuviera tantas pantallas de carga

Nate Purkeypile, exdesarrollador de Starfield, habló sobre las zonas de carga del RPG espacial en la ciudad de Neón, y explica detalles acerca del tema

"Me sorprendió que hubiera tantas". Un exdesarrollador de Bethesda no se esperaba que Starfield tuviera tantas pantallas de carga
32 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
adrian-mira

Adrián Mira

Editor

Starfield llegó al mercado como uno de los títulos más esperados de 2023, un ambicioso RPG espacial de Bethesda que prometía llevar a los jugadores a más de 1.000 planetas. Con su vasto universo y un enfoque centrado en la narrativa y la exploración, el juego logró captar la atención de parte del público y generó una comunidad de exploradores espaciales. Sin embargo, hubo aspectos de Starfield que no gustaron del todo a la comunidad, y uno de ellos es el de las pantallas de carga.

Un exdesarrollador de Starfield, Nate Purkeypile, que estuvo hasta 14 años en Bethesda fue entrevistado por el medio Videogamer y se le preguntó por su experiencia en el RPG espacial tras abandonar el estudio en 2021. En un momento dado de la charla él comienza a hablar de las pantallas de carga, especialmente en las grandes ciudades que hay en el juego. Una es la ciudad de Neón, y él puede hablar sobre ella porque participó en la producción.

¿Por qué las ciudades de Starfield tienen tantas pantallas de carga?

Neón "podría haber existido sin esas [zonas de carga]. Algunas de esas no estaban allí cuando trabajaba en ello, así que me sorprendió que hubiera tantas en el juego final". Hay varios motivos detrás de ello, uno es por el "Creation Engine y la forma en que funciona", pero otro tiene que ver por el rendimiento. "Gran parte de esto es se debe a que en Neón se han desactivado algunas cosas para mejorar el rendimiento", indica (vía IGN).

Purkeypile fue el artista principal de iluminación de Starfield, y también menciona a la ciudad de New Atlantis, que tiene un sistema de transporte que te permite desplazarte de manera más rápida por medio de una pantalla de carga. "Para New Atlantis, creo que simplemente lo hacen para evitar que tengas que estar todo el trayecto en el tren", explica. Este exdesarrollador también dijo que Bethesda debería cambiar de motor gráfico a Unreal Engine 5, mientras que otro piensa que no merece la pena.

En 3DJuegos | "Os daremos algo que no podréis completar solos". Fallout 76 da al fin a sus jugadores lo que llevaban años pidiendo

En 3DJuegos | Todo lo que me gustaría que The Elder Scrolls VI mejorara para que su mundo abierto sea mucho más que Skyrim con graficotes

VÍDEO ESPECIAL

204 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de GOD OF WAR 3

God of War 3 llegó a PlayStation 3 en 2010 para cerrar de forma épica la saga griega que había comenzado en 2005. Fue la conclusión de un arco narrativo cargado de dolor, tragedia y drama (porque siempre la vida de Kratos tiene un buen toque dramático). Su desarrollo fue tan p...

×

Utilizamos cookies de terceros para generar estadísticas de audiencia y mostrar publicidad personalizada analizando tu navegación. Si sigues navegando estarás aceptando su uso. Más información