Qué ha pasado para que dos de los juegos de mayor presupuesto en 2023 y 2024 hayan visto caer tan rápido su precio hasta los 10 euros

Tras solo ocho meses, Suicide Squad ha estado tirado de precio, algo que también "ha sufrido" Forspoken, con algo más de un año en el mercado

¿Sabías que el presupuesto de un videojuego Triple A aumentó en un 50% en solo cinco años? Estamos viviendo una situación complicada en la industria, donde la inversión para desarrollar un gran lanzamiento se ha disparado hasta límites en los que es casi inviable que, por mucho éxito que tengan en el mercado, puedan cubrir los costes y generar beneficios. Esta situación general tiene dos claros ejemplos: Suicide Squad: Kill the Justice League y Forspoken, dos de los desarrollos más caros de 2024 y 2023 que fracasaron hasta el punto de haberlos podido conseguir hoy a 10 euros cada uno.

Si bien es cierto que, como hemos mencionado, hay muchos juegos que, debido a las expectativas astronómicas de su editora o desarrolladora, apenas consiguen salvarse del torbellino llamado "no cumplió con lo esperado", los casos de Warner Bros. y Square Enix son notorios por muchos motivos. Ambos entran en la lista de grandes presupuestos —algo más de 100 millones para Forspoken y unos amplísimos 200 millones de dólares para Suicide Squad—, siendo abanderados de lo mejor de sus respectivos estudios, con años de desarrollo a sus espaldas y un precio completo de salida que, meses después, apenas ha conseguido comunidad; 413 jugadores para el juego como servicio de Rocksteady y 69 usuarios conectados en las últimas horas para el ya desaparecido estudio de Forspoken.

Llegar tarde a la fiesta, un problema muy reciente

¿Pero cómo hemos llegado a esto? La industria se tambalea cuando uno de estos grandes proyectos se estrella hasta tal punto que el discurso a su alrededor no lo gana el juego en sí, sino todo lo que este fracaso conlleva. Ambos casos se reducen a una misma idea: llegar tarde a la fiesta, aunque con implicaciones muy opuestas. En el caso de Suicide Squad, jamás hubo posibilidad de que el proyecto pudiera haber triunfado. Como bien leí el año pasado tras el segundo retraso del proyecto, el último juego de Rocksteady apelaba a un género exitoso hace una década, pero, debido a las enormes complicaciones de su desarrollo y a la necesidad de desarraigar la saga Arkham del núcleo de los ingleses, llegó muy tarde a la fiesta.

Los looter shooters no han sido un género capaz de vender consolas, pero no se puede negar su éxito. Con Borderlands o Destiny como mayores exponentes, en 2016 el género se aferró a lo último, marcando el ocaso del mismo. Quizá si hubiera salido en 2018, cuando aún había mercado para ello, podría haber tenido una oportunidad, una que en realidad jamás tuvo Marvel's Avengers, aunque aquello fue más cuestión de acabados que de conceptualización. Suicide Squad, en lo mecánico —y como alguien que lo jugó de salida—, era sólido, aunque repetitivo. ¿Se puede separar la repetitividad de un looter shooter? En realidad, no. El género vive y muere por la iteración; donde falló Rocksteady, como estudio novato en este estilo, fue en el concepto de la evolución de tus personajes.

Donde falló Rocksteady, como estudio novato en este estilo, fue en el concepto de la evolución de tus personajes

Con más de 150 horas solo en Batman: Arkham Knight, creo que puedo abrir el melón de Rocksteady: aunque sus juegos me gustan, su evolución de personaje no es nada sin una historia detrás. El concepto mismo de ser Batman apenas varía al comienzo o al final de la aventura, pues el estudio británico trabajó en dar al jugador la sensación última de ser un personaje poderoso y temible. Claro que hay ayudas, como los gadgets, todos ligados a la historia, pero las mejoras del personaje, como las del BatTraje —donde puedes, por ejemplo, aumentar el blindaje para armas de fuego— no son sino ayudas para ir más "suelto" en el combate, pero podrás superarlos porque eres el dichoso hombre murciélago.

Esto, en un género como el looter shooter donde la repetición se fundamenta en la mejora, en una escalera casi interminable hasta la cima, o el nivel más alto, supone un tiro en el pie. Jugar con Harley Quinn o el Rey Tiburón es divertido durante las primeras horas. De hecho, hasta la aparición de Superman en el terreno de juego, Suicide Squad aguanta el tipo, pero es ahí cuando la monotonía hace mella y el desafío se limita a ver qué enemigo tiene la barra de vida más larga. Una vez llegué al endgame tras los créditos, no tenía nada que me hiciera querer recorrer Metrópolis por vigésimoquinta vez, pues al no haber una historia ligada al progreso, a Rocksteady se le veían las costuras.

Pero, si Suicide Squad apeló a un género donde, lejos de lo hegemónico, ningún juego triunfa, ¿por qué digo que Forspoken llegó tarde a la fiesta? Porque lo que ocurrió con el equipo de Square Enix cae en el terreno de la expectativa eterna. Un RPG con el equipo de Final Fantasy XV detrás, abanderado de PS5 y con la premisa de controlar los elementos, es capaz de llamar hasta al más despistado, pero cinco años con esta premisa hacen mella en un juego apenas destacable. El equipo de Luminous Productions rescató lo peor de su Final Fantasy: un mundo abierto plano y sin sustancia. Es el caso opuesto a Suicide Squad, donde el continente fue mucho más laureado que el contenido. La idea base de Forspoken, su mundo de fantasía y su concepto de isekai, me vendieron una historia de serie B con una heroína arquetípica asumible, pero su mundo y sus personajes, así como la falta de conexión emocional con todo lo que nos rodeaba, pesaron mucho.

Quien iba a decir que un juego que comienza con el combate contra un dragón y una heroína capaz de controlar los elementos podría acabar en una historia de recadero en busca de un bien mayor poco apetecible. Al final, moverse por su mundo de juego no era sino un trámite más que una delicia jugable. El afán de Square Enix por centrar la campaña de publicidad en el parkour se tradujo en un estilo de movimiento disfrutón, aunque sin impacto. Además, la demo del juego no fue la mejor forma de venderlo. Lenta, sin sazón y con errores, algo que no mejoró cuando llegó el juego, dejando entrever que PS5 apenas podía con aquel Luminous Engine hipervitaminado; menos aún una versión de PC incapaz de sacar jugo del proyecto, como bien comprobó el compañero Abelardo González en su análisis en PC.

PS5 apenas podía con aquel Luminous Engine hipervitaminado

Todo esto nos lleva a la conclusión antes comentada: hoy puedes comprar ambos juegos a un precio tirado. No es que no puedas ir a una tienda y ver Starfield o Marvel's Spider-Man 2 rebajados, sino que apenas diez monedas han separado a muchos de tenerlos antes de agotarse en tiendas. ¿Será ahora, rebajados, cuando ambos proyectos consigan un repunte en su base de jugadores y dé pie a un nuevo discurso de reivindicación? Aún es pronto para decirlo; quizá nunca pase. Pero, por ahora, Suicide Squad ha duplicado en Steam su base de jugadores del último mes; por algo se empieza, digo yo.

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