Una mecánica clave cambió la forma de jugar a Tetris, aunque la mayoría de jugadores ni siquiera fueron conscientes de ello

Una mecánica clave cambió la forma de jugar a Tetris, aunque la mayoría de jugadores ni siquiera fueron conscientes de ello

Es un cambio de paradigma que tiene sombras y luces para sus creadores

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Tetris
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Miguel Solo

Editor

A lo largo de la historia han salido demasiadas versiones de Tetris para contarlas. La clásica musiquita y las piezas cayendo fueron una experiencia formativa para jugadores de todo el mundo en los 80, pero ha sabido trascender el paso del tiempo con iteraciones cada vez más vistosas y estimulantes. Claro ejemplo de ello es el fabuloso Tetris Effect, que reformula el vicio arcade en toda una experiencia sensorial.

En comparación, las versiones originales de Tetris se mantienen una experiencia bastante austera. De aquel código escrito en Pascal con el que Alexey Pajitnov representó las piezas con espacios y corchetes a la pequeña pero matona versión monocroma de Game Boy (la favorita personal de Henk Rogers, director de la compañía de Tetris y considerado el otro padre del juego), había una sencillez arcade en la fórmula que, aunque efectiva, dejaba espacio para revisiones.

Tetris

Según cuentan Pajitnov y Rogers en una entrevista para Ars Technica, históricamente Tetris manejaba el azar de un modo estricto. Seleccionaba la siguiente pieza entre un espectro numérico preasignado y esto hacía que cada partida variase mucho. El jugador podía tener sencillamente más o menos suerte, si piezas que le convenían aparecían o no durante el nivel. Esto creaba una experiencia que por momentos podía ser caótica de más, generando frustración en el jugador.

Introduciendo "la bolsa"

A partir de cierto momento cambiaron de sistema, y empezaron a utilizar lo que Rogers llama el sistema de la bolsa. Lo que esto hacía era secuenciar al azar las piezas en el equivalente moderno de programación a algo parecido a una pila o una lista. Cada vez que una pieza entra en juego, se "saca de la bolsa" y no es hasta que han aparecido todas que se vuelve a crear una nueva bolsa y "se baraja".

Tetriseffect

Esto es un cambio sustancial, ya que aunque mantiene el elemento azaroso añade algo más de predictabilidad. El resultado hace la experiencia algo más justa a la vez que la mantiene desafiante. Si un jugador necesita una pieza concreta, está garantizado que aparecerá en algún momento, pero en el camino tiene que saber colocar las demás. Algunas versiones han hecho incluso una representación visual de esta bolsa, con las dos o tres próximas piezas que van a aparecer visibles en la pantalla. Otros títulos han experimentado incluso con dejarnos cambiar la próxima pieza que vamos a jugar.

¿Es este cambio del gusto de los creadores originales? Parece uno de esos casos donde se gana a la vez que se pierde algo. Roger expresaba con franqueza que sentía que la experiencia perdía algo de emoción, ya que originalmente cuando justo la pieza que querías aparecía era más especial, pero Pajitnov dice por su parte que da para un tipo de partida más estratégica, algo que era difícil conseguir en el original.

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