La cancelación del multijugador de The Last of Us: Parte 2 tuvo grandes consecuencias en PlayStation. "Hubo cabezas que rodaron", según un reconocido insider

Según Jason Schreier, de Bloomberg, cientos de personas trabajaban en el proyecto de Naughty Dog

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La cancelación del multijugador de The Last of Us: Parte 2, anunciada el pasado mes de diciembre, fue un gran golpe para PlayStation. En su momento, el estudio comunicó a todos los jugadores que la decisión se había tomado para no perjudicar el resto de proyectos single player. En resumidas cuentas, los también responsables de la saga Uncharted se vieron en la tesitura de elegir entre ser una compañía de juegos como servicio o una desarrolladora enfocada en la narrativa. Y esto, como era de esperar, tuvo graves consecuencias internas.


"La industria de los videojuegos siempre ha estado persiguiendo tendencias al extremo"

Así lo sugiere Jason Schreier, periodista de Bloomberg y reputado insider de la industria de los videojuegos, en una charla con los miembros del podcast Friends Per Second. Concretamente, el profesional comparte este dato como un ejemplo del riesgo de ordenar el desarrollo de un juego como servicio a un estudio centrado en las experiencias para un jugador: "El juego Factions de Naughty Dog estuvo en desarrollo algo así como 4 años, con un equipo de cientos. Esa es una propuesta cara para algo que falló. Y que se cancelara ese proyecto no fue un esfuerzo sin sangre, hubo cabezas que rodaron en Sony como resultado de ello".

Y esto no es más que uno de los tantos ejemplos de un sector obsesionado por estar al día de cualquier moda relevante que capte la atención de los jugadores: "La industria de los videojuegos siempre ha estado persiguiendo tendencias al extremo, pero el impulso hacia los juegos como servicio es uno de los ejemplos más sonados. La lista de juegos que han pasado de estudios single player a intentar hacer juegos como servicio online y que han terminado siendo desastres es muy, muy larga."

"Es el ciclo: estudio single player súper exitoso, cambia a juegos como servicio, invierte siete años en un juego como servicio que nadie quiere, el juego como servicio sale al mercado, es un fracaso, obtiene un artículo postmortem de Bloomberg poco después. Ese es el ciclo", continúa Schreier rememorando otros casos vistos a lo largo de los últimos años. Sin embargo, y a pesar del impacto económico de cancelar un proyecto tan importante, el periodista ve la decisión de Sony y Naughty Dog con optimismo: "Estoy contento de que una compañía como Naughty Dog se haya salvado de eso y haya cancelado su proyecto"

Esto no significa que PlayStation se esté replanteando su estrategia de invertir en juegos como servicio, pues todavía hay muchas propuestas del estilo alrededor de IPs importantes para la compañía nipona: "Creo que los resultados hablan por sí solos. Sony sigue con ello [los juegos como servicio], es decir, Horizon Online sigue en desarrollo. No sé si terminará saliendo, pero sigue en desarrollo", recuerda Schreier. Lo que está claro, sin embargo, es que la cancelación del multijugador de The Last of Us: Parte 2 no ha dejado indiferente a nadie.

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