Olvídate de X y Facebook. Nintendo tuvo su propia red social, pero casi nadie podía entrar porque se hizo sólo para el desarrollo de Zelda: Tears of the Kingdom

La plataforma, que servía para compartir opiniones sobre las mecánicas del juego de Nintendo Switch, funcionaba con rupias en lugar de 'me gusta'

Zelda: Tears Of The Kingdom
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Sin duda, Zelda: Tears of the Kingdom es una de las experiencias más brillantes a nivel técnico. Dejando a un lado lo épico de su historia y los detalles de su mundo abierto, el título de Nintendo ha dejado boquiabiertos a los jugadores por las obras de ingeniería que se pueden hacer con las habilidades de Link; mecánica que, pese a ser compleja, no suele dar lugar a crasheos o bugs importantes. Y, según parece, todo esto es gracias a que la Gran N estuvo usando una red social propia para mantener una comunicación constante con el equipo.

Según las declaraciones de Hidemaro Fujibayashi, director del juego, y Kenichi Hirose, ingeniero, en el marco de la Japan’s Computer Entertainment Development Conference (vía Automaton), el desarrollo de Zelda: Tears of the Kingdom se llevó a cabo con ayuda de esta plataforma. Porque, si bien es cierto que el equipo seguía una cadena de tareas a la hora de introducir novedades en la experiencia (Mesa de diseño > Implementación > Prueba de juego tras alcanzar un hito > Recopilación de datos > Análisis), los últimos tres pasos daban lugar a varias confusiones entre los desarrolladores.

Por ello, Nintendo trabajó en una red social interna llamada 'Rupee Bulletin Board' que permitía a los empleados compartir sus impresiones y análisis de los últimos cambios implementados en Zelda: Tears of the Kingdom. Y, para mostrar conformidad con la opinión de un compañero, los desarrolladores podían usar rupias en lugar de 'me gusta' en sus publicaciones.

Las reglas de la red social de Zelda: Tears of the Kingdom

Pero, al contrario del caos que se suele generar en redes sociales convencionales, Nintendo estableció esta plataforma con varias restricciones en mente. Para empezar, los desarrolladores sólo podían compartir impresiones en base a información concreta; algo que limitaba la publicación de opiniones más personales. Además, el equipo tenía una regla de no-discusiones y, por lo tanto, todo se evaluaba con el ya mencionado sistema de rupias. Y parece que esta particular idea fue de maravilla para la producción de Zelda: Tears of the Kingdom, pues la última gran aventura de Link ha hecho historia en la industria del videojuego tanto con su buen rendimiento comercial como por las críticas positivas que ha recibido tras su lanzamiento.

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