
El nuevo juego de Teku Studios y The Game Kitchen, autores de Candle y Blasphemous, llega a Steam con inspiraciones en Commandos y Darkest Dungeon
Nuestro país tiene grandes historias que contar en un videojuego. Obras como Blasphemous o Maldita Castilla, aquel impresionante título inspirado en Amadís de Gaula y el folclore castellano de nuestro país, han dejado claro que hay muchos equipos, especialmente patrios, encantados con deformar nuestra mitología, nuestro pasado y dar voz a historias de ficción tremendamente inspiradas. Sin embargo, no puedo sino enfatizar que necesitamos aún más juegos que los ya mencionados, y esta necesidad me la ha saciado, brevemente, The Stone of Madness, el nuevo juego de Teku Studios y The Game Kitchen, aquellos que transformaron la Semana Santa en una odisea satánica y que ahora hacen lo propio con los tejemanejes del cristianismo del siglo XVI en España.
Y es que, parece que los equipos sevillano-turolense siente mucho interés por llevar al extremo, a la bellísima locura y el terror, nuestro pasado, y cómo no, cumplen con creces con un proyecto que, además, busca picar la atención de muchos con su propuesta narrativa. Hay mucho público, entre los que me incluyo, apasionado por esas historias de terror ocultista de la Iglesia cristiana. La Inquisición, las torturas, la lucha contra el mal de formas impensables, la fina línea entre lo moral e inmoral... Así que, estas últimas dos semanas, siempre que Kingdom Come: Deliverance 2 y su mundo medieval bohemio me lo ha permitido, he podido jugar a una de esas sorpresas de principios de año.
El Nombre de la Rosa escrito por Stephen King
Estamos en una abadía cristiana en los Pirineos durante el siglo XVIII, en plena desamortización española, con la retirada de las propiedades ostentadas durante siglos por las grandes órdenes hegemónicas del cristianismo. Lo que antaño fue un templo para el culto a Dios — amén de algún que otro secreto escondido en sus catacumbas— hoy está ocupado en su mayoría por las instituciones judiciales, que lo han convertido en un manicomio para enfermos mentales peligrosos. Sin embargo, no todos los que acaban ahí han tenido problemas con la justicia o son un peligro para la sociedad; son flecos que hay que cortar.
En este contexto, The Stone of Madness pone una primerísima piedra en una narrativa que necesita de tu curiosidad y tu interés por esas historias deformadas del cristianismo europeo. Con una clarísima inspiración en la obra de Umberto Eco, El Nombre de la Rosa, la dupla de desarrolladores, The Game Kitchen y Teku Studios, erige una historia que se cuece a fuego lento, llena de esperpentos propios de nuestra historia, de manierismos e, incluso, de algún que otro cliché patrio bienvenidísimo.
Y es que, en un medio donde hemos bebido por activa y por pasiva de la mitología o el pasado de países como Estados Unidos, Francia o China, hacer lo propio con nuestra historia sienta no solo como anillo al dedo a un proyecto que coquetea con Darkest Dungeon y Commandos en lo jugable, sino que también ahonda con mucha calma en un quinteto de personajes la mar de interesantes. Y es que The Stone of Madness es una obra que se debe tanto a su ambientación —esta abadía perdida, curiosamente, de la mano de Dios— como a sus héroes o supervivientes.
Un grupo antagónico para la sociedad que no solo suple las carencias de sus compañeros, sino que funciona perfectamente bien en pantalla. Y es que, al igual que aquel Commandos o Shadow Tactics: Blades of the Shogun, The Stone of Madness no sería nada sin sus personajes, el verdadero motor de su historia. Ya sea en sus breves cinemáticas —animadas con un estilo tan añejo que calienta el corazón y con un trabajo de actuación de voz grandioso encabezado por Pedro Molina, a quien ya hemos oído como Lesmes, Sacristán Incorrupto en Blasphemous 2— o en las secuencias de texto plano, el grupo se siente cohesionado, divertido de seguir e interesante, y eso afecta mucho a cómo afrontamos el juego.
Estrategia y rol donde las enfermedades mentales importan
Como apasionado de la estrategia, juego que rescata el estilo jugable de Commandos, juego que entra en mi radar; y con The Stone of Madness no podía ser de otra forma. Al igual que su narrativa, la apuesta jugable de The Stone of Madness se va abriendo poco a poco. Al principio, con apenas unos pocos personajes a gestionar; luego, con todo el grupo al completo, momento en el que el proyecto se disfruta enormemente. Dividido en secciones dibujadas a mano e inspiradas en la obra pictórica de El Bosco —aquí se demuestra la enormísima mano de Teku en el arte, algo heredado de Candle—, con una mezcla de entornos casi oníricos que te hacen dudar de si el suelo que pisas es real o no, The Stone of Madness aúna exploración y desafío a partes iguales.
Como Alfredo y su grupo, deberemos avanzar poco a poco y adaptarnos a las diferentes sinergias del equipo y del entorno. Combatir no es una posibilidad, ya que apenas somos unos pobres prisioneros, por lo que el sigilo y el uso de las habilidades de cada personaje marcarán el devenir de la aventura. Hablamos de un proyecto que vive y muere para sus personajes y que necesita una total predisposición por nuestra parte para enfocar la aventura de la forma que The Stone of Madness quiere: apelando al sigilo y al pensamiento deductivo.
Si bien sus escenarios, sobre todo los del comienzo, no son muy rebuscados —claramente enfocados en un camino a seguir y con pocas opciones para abordar las misiones—, cuando su abanico de posibilidades se abre, la gestión del grupo brilla con luz propia. De los cinco personajes, solo podemos usar tres por cada misión, determinadas por un ciclo de día y noche donde, una vez caiga el sol, seremos obligados a volver a nuestra celda. En ella, gestionaremos qué miembros del equipo estarán disponibles, algo complejo, ya que cada uno cuenta con habilidades únicas listas para usar. Eso sí, la buena noticia es que los mapas están pensados para conseguir sacar jugo del quinteto de forma independiente, con zonas ocultas tras grandes muebles que solo Eduardo puede mover o guardias que pasar por la hoja.
Como hemos visto en este tipo de proyectos, no sabes de antemano qué te encontrarás, así que coger a Agnes o Amelia depende enteramente de cómo hayamos entendido sus sinergias, pero también sus flaquezas. Y es que, como Leonora o Alfredo con el fuego y la muerte, todos tienen sus hándicaps, y eso afecta a su salud mental. Por la noche, mientras preparamos la siguiente salida, podremos curar a los personajes físicamente, pero también psicológicamente, y aquí es donde la dupla patria mira de cerca a Darkest Dungeon.
Cada personaje tendrá su salud física, pero también mental basada en lo que ve o lo que hace mientras jugamos. Eduardo teme la oscuridad, por lo que dejarlo mucho tiempo sin una fuente de luz podrá crear en él cierto desánimo o brotes violentos mientras se acuerda de sus momentos cautivo. El problema aquí es que, al contrario que en la obra de Red Hook Studios, el impacto de la cordura es puramente mecánico, no narrativo. Ningún personaje puede morir, ya que son parte inherente de la historia, algo que reduce considerablemente el desafío y amplía, por su parte, la frustración. La idea es que la paranoia de los personajes se traduzca en una complejidad motora a la hora de usarlos, lo que sumado a que no se puede guardar partida hasta que no acaba el día, genera una pequeña rueda de frustración que debemos gestionar en paralelo al juego en sí.
¡Nadie espera a la Inquisición española!
The Stone of Madness es un juego muy centrado y que sabe lo que quiere ser: un proyecto menor que busca su hueco en un mercado no tan copado como es el de la estrategia táctica, y lo mejor es que funciona a muchos niveles. Aunque las mecánicas de gestión de la cordura no son tan profundas como se podría esperar y rizan el rizo hasta ser algo frustrantes pasadas varias horas, la dupla de The Game Kitchen y Teku Studios ha dado vida a un buen proyecto inspirado por los grandes del género.
Comprar The Stone of Madness- Está completamente traducido en voz y texto al castellano.
- Se inspira por el arte de El Bosco, algo que crea unos escenarios vistosos y terroríficos.
- El alma del juego son sus cinco personajes, incluso más que la propia historia.
- Cada uno tendrá sus propias habilidades y también sus miedos, algo que debemos gestionar día a día.
- Tiene algunos errores y flecos que cortar en lo mecánico y en el control.
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