Hay que reconocer que CD Projekt RED es una de las compañías que puede presumir de hacer buenas misiones en sus videojuegos. Ya sea en The Witcher 3 o en Cyberpunk 2077, el estudio polaco nos ha deleitado con grandes momentos tanto en misiones principales como en secundarias, y hoy os hablaremos sobre ello gracias a las últimas declaraciones de Pawel Sasko, uno de los diseñadores de misiones más importantes del GOTY 2015.
Sasko ha mencionado en una entrevista con Flow Games algunas de las misiones de The Witcher 3 que sirvieron para sentar las bases del RPG. Una de las que menciona es una que está en Percha de Cuervo, que necesitó mucho ensayo y error para alcanzar ese nivel de calidad. "Casi la primera misión que hicimos fue la del gigante de hielo en Skellige (El Señor de Undvik)", explica.
Es en esta donde CD Projekt utiliza un método de diseño narrativo conocido como "deconstrucción, en el que rompes las cosas en pedazos e intentas averiguar cómo funcionan juntos el tema y el género. Verás que esta misión es un poco diferente a otras. La forma en que está estructurada te envía a una misión secundaria en esta isla. Estilísticamente, como diseñador, siento que es diferente. Esa misión fue una de las primeras en las que trabajamos para The Witcher 3, tratando de descifrar la fórmula de lo que es una misión de The Witcher", indica (vía Gamesradar).
CD Projekt reconoce que hay misiones que no son buenas en The Witcher 3
Aunque CD Projekt reconozca abiertamente que hay misiones que no son buenas en The Whitcher 3, hay otras como El Señor de Undvik, El Barón Sangriento o El Corazón del Bosque que han contribuido abiertamente a dejarnos grandes momentos en el RPG de mundo abierto, y que a su vez han ayudado a ser un ciclo de aprendizaje continuo para el equipo polaco de cara a Cyberpunk 2077.
"Si juegas The Witcher 3 de forma muy analítica, verás que no siempre hemos dado en el clave. Hay misiones que no son tan buenas, y somos conscientes de ello. Y ese es el mismo caso de Cyberpunk..., pero incluso en Cyberpunk 2077, aunque teníamos toda esa experiencia de The Witcher 3, había tantas cosas nuevas que queríamos hacer, que siempre hay nuevas trampas en las que caes como desarrollador, concluye.
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