Titanic, un videojuego de aventuras y exploración que se estrenó durante el hundimiento de toda la industria española de los 8 bits

Titanic, un videojuego de aventuras y exploración que se estrenó durante el hundimiento de toda la industria española de los 8 bits

Un juego fascinante de Topo Soft basado en la exploración submarina en la soledad de las profundidades abisales

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Titanic Videojuego Toposoft Azpiri

¿Un juego español de desentrañaba los misterios del mismísimo Titanic antes de que James Cameron lo convirtiese en una de las películas más rentables de la historia? Topo Soft fue el culpable de que tan apasionante historia quedase inmortalizada en los microordenadores de 8 bits, en un juego tan complicado como atmosférico. El origen del programa tiene, por descontado, conexiones con el mundo real y con las noticias que nos asaltaban a través las voluminosas televisiones de tubo, que a fin de cuentas era entonces la única ventana que teníamos a lo que sucedía ahí fuera. Robert Ballard, oceanógrafo de la universidad de Rhode Island en Harragansett, estaba buscando a principios de los 80 financiación para sus robots sumergibles, una tecnología imprescindible para explorar adecuadamente el lecho marino a altas profundidades.

En el caso del pecio del Titanic, nada menos que 4.000 metros de profundidad, a menos de un kilómetro del sudeste de Terranova. Encontró el aliado monetario, cómo no, en la industria militar, ya que la Armada estadounidense estaba buscando en el Atlántico norte dos submarinos nucleares, el Scorpion y en Thresher, cuyos reactores estaban en un estado desconocido y ofrecían serias incógnitas medioambientales. La búsqueda del Titanic fue la tapadera perfecta para aquella operación militar, que una vez concluída le proporcionó a Robert 12 días para poder centrarse en la búsqueda del mítico barco. Aquella experiencia le sirvió para comprender cómo las corrientes oceánicas dispersaban restos de los naufragios, y dio con la clave para trazar un camino hasta los codiciados restos. A los 9 días, Robert Ballard y Jean-Louis Michel, compañero oceanógrafo, encontraron el premio gordo.

El mito del Titanic

Ricardo Cancho entró en Topo Soft en octubre de 1987, tras una segunda visita a las oficinas de la desarrolladora en la calle Núñez Morgado. A sus sótanos concretamente, porque en el caso de Topo nunca fue más cierto aquel mito de laboriosos picadores de código trabajando en el subsuelo de la corteza terrestre. La "topera" era una estancia de 8 x 4 metros con un banco corrido en su perímetro, colocado sobre borriquetas, y atestado hasta el último centímetro cuadrado de monitores y ordenadores de todo tipo. Había incluso Ataris ST y Amigas, el ordenador deseado por cualquier grafista. Y Ricardo lo era, muy bueno además.

Era una cifra que quintuplicaba el sueldo mínimo de la época, una cantidad equivalente a la que hoy cobraría un directivo de empresa

La primera vez que Ricardo se pasó por allí las cosas fueron mal, muy mal. Intentó mostrar unas "pantallas de carga" (la imagen que amenizaba las tediosas cargas de juegos desde cassette en los años 80) que no cargaron bien en los ZX Spectrum de la compañía. Pero en aquel otoño del 87 decidió intentarlo de nuevo. Una pantalla representando a Tutankhamon, inspirada en la carátula del Deluxe Paint II de Amiga, cautivó a Javier Cano, responsable del equipo de desarrollo de Topo. "¿No te gustaría desarrollar videojuegos?", le dijo al instante. Y luego le soltó a bocajarro lo que cobraría. Era una cifra que quintuplicaba el sueldo mínimo de la época, una cantidad equivalente a la que hoy cobraría un directivo de empresa. Y por hacer videojuegos, el sueño de todo adolescente. No se lo pensó.

La dinámica de trabajo era muy participativa, dado que Javier Cano quería que los juegos que se propusieran fuesen lo más originales posibles. Ya habían salido al mercado títulos como Spirits (espada y brujería, más de lo segundo que de lo primero), Desperado (el salvaje oeste con una "copia" de la recreativa Gun Smoke), Stardust y Survivor (acción y aventura espacial) y aquellos adolescentes proponían temáticas de todo tipo. ¡Uno de piratas! ¡Gangsters! ¡Un comecocos! Cancho propuso una ración de romanos (que acabó siendo Colisevm) y otra idea basada en un buzo en busca del Titanic.

Titanic 2 Titanic (Spectrum)

En 1987, la exploración de los restos del Titanic culmina con el hallazgo de la caja fuerte, donde se presuponía que los adinerados viajeros pusieron a salvo sus joyas, y que fue abierta en directo ante más de 100 millones de televidentes en el programa "Return to the Titanic…Live!". Mediáticamente, todo lo que rodeó el famoso barco era un acontecimiento difícil de obviar. "Los americanos habían rescatado la caja fuerte y montaron un show televisivo donde se iba a abrir en directo la famosa caja", me recuerda el propio Cancho mientras le entrevisto. "Porque cuando ocurrió el desastre, algunos supervivientes habían declarado a las compañías de seguros que habían alojado joyas por valores inmensos en la caja del capitán. Se hizo un show muy yanqui en Las Vegas, y cuando lo abrieron en directo, aquello no contenía más que papeles mojados, nada de joyas… Se montó un revuelo tremendo". Documentos legales de la embarcación y unas monedas de escaso valor fue todo lo que había en su interior, pero la idea del rescate de la caja fuerte era una potente idea para basar en ella el objetivo del futuro juego. Y su supuesto contenido también inspiró un delirante final para aquellos que completaran la aventura… que no os vamos a desvelar.

La idea del rescate de la caja fuerte era una potente idea para basar en ella el objetivo del futuro juego

De esta forma nació Titanic y comenzó su desarrollo bajo las directrices de Javier Cano, con Emilio Martínez (uno de los pesos pesados de Topo Soft, y cofundador del sello) encargándose del código. Ricardo aprovecha para alabar a su antiguo compañero: "Emilio era muy bueno planificando el trabajo, uno de sus grandes puntos fuertes". Un auténtico cerebro que armaba el juego poco a poco en su cabeza. "Emilio no dibujaba diagramas de flujo, simplemente pensaba antes de actuar, pero lo hacía de una forma muy eficiente. Es verdad, a lo mejor pasaba un mes y no había tirado una línea de código. Pero luego se ponía y… Además era lógico porque los gráficos no se hacían al mismo ritmo. Y en gráficos puedes desarrollar ideas, cosa que con el código no te pones a probar ideas porque sí".

Un videojuego de exploración submarina

El juego se perfiló desde el principio como una aventura bajo el océano en búsqueda de los secretos que albergaba el famoso barco hundido, con un intrépido submarinista como protagonista. "Un buzo que va en la búsqueda del tesoro del Titanic. Luego empezamos a desarrollar el concepto del juego, si iba a tener una o dos fases. Fueron dos fases con el buzo, ya ves tú, con una escafandra, con snorkel, y con su botellita de oxígeno". Sin duda, una especie única de buzo de 8 bits capaz de aguantar a pelo presiones de 400 atmósferas. Titanic resultó un juego que recordaba a otro título muy exitoso de la compañía Durell llamado Scuba Dive, aparecido en 1983. "Pero ese era de submarinismo a secas, de inmersión mientras que este era una aventura en busca del Titanic", me aclara Cancho. "Aproveché en la primera parte para hacer un mapa grande, eso lo tenía claro. En una revista inglesa dijeron que era 'apto para cartógrafos', para los que les gustaba dibujar los mapas de videojuegos". Un programa planteado con estructura laberíntica, pero que se esforzó por ofrecer al usuario un interesante plus en cuanto a jugabilidad y ambientación.

Titanic 5

Porque sin duda, los escenarios resultaban opresivos, y los nervios asaltaban al jugador desde el primer momento en que un tiburón fijaba su atención en el submarinista. No sólo por la presencia de depredadores: el oxígeno era una acuciante necesidad, y era imprescindible estar pendiente de su nivel para poder reponerlo en lugares estratégicos del mapeado. La mecánica del juego, además, no se limitaba a permitirte deambular por el laberinto como si de Pacman se tratara, porque el manejo del protagonista demandaba pericia y un control de los giros de su cuerpo. "Nos dimos cuenta de que si queríamos que se moviese, hacer que se moviera como un comecocos, derecha-izquierda-arriba-abajo, era un poco raro", explica Cancho.

"Se supone que estás en un medio ingrávido: en el centro del mar flotas, en un ambiente de movimiento libre. Y había visto muchos documentales, como toda nuestra generación, de Jacques Cousteau y similares, y los submarinistas en el agua no doblan esquinas de 90 grados sino que giran sobre su eje para hacer un giro sobre sí mismos. Lo hice no tanto por darle un toque realista, sino por hacer el juego un poco más jorobado. Porque si no era una especie de comecocos. Pero si en el momento de girar, el giro duraba medio segundo y tenías que girar sobre tí mismo para coger la nueva dirección, en ese momento llegaba el tiburón y no te daba tiempo a reaccionar. El feeling del juego era no tanto ser un submarinista (seguro que jamás giró un submarinista como lo hice yo), sino darle esa "naturalidad" a la aventura. Un buzo bajo el agua tenía que moverse como un buzo".
Titanic 4 Titanic (Spectrum)

La primera parte del juego era además particularmente exigente, y aunque contábamos con un arpón para defendernos, morir por culpa de una criatura marina estaba a la orden del día. Unas muertes, además, muy bien trabajadas desde el punto de vista de la animación, representadas con vistosidad. "La más básica era que te comiera el tiburón y te convirtieras en burbujas. Como el tiburón se había comido la carne, lo que quedaba flotando era el snorkel y las dos aletas, y las burbujitas". Pero no era la única amenaza, porque bajo el mar también corríamos el riesgo de… vaporizarnos.

"En un programa de laberintos, si solo hubiera sido el aliciente de matar bichos hasta encontrar el Titanic, pues se hubiera quedado ahí, pero yo quería meterle un pequeño giro de tuerca. En aquellos años estaba muy de moda Green Peace. Estaban tirando desechos nucleares en el Atlántico, y hay una imagen icónica, una lancha zodiac poniéndose debajo de esos bidones, que dio la vuelta al mundo. Ya que el Titanic se hundió en el Atlántico, y los desechos nucleares se tiraron en el Atlántico, pues voy a poner una trampa, donde hay bidones con la señal de peligro radiactivo, y unos esqueletos rondando alrededor. La idea era que los jugadores, en cuanto empezaran a ver esqueletos, dijeran 'por aquí tiene que estar el pecio perdido', y lo que se encontraban eran unos bidones de color amarillo, que si avanzabas un poco más, el protagonista empezara a parpadear, y de pronto se deshiciera en polvo, y que dijeran ¡qué ha pasado! Esto es lo que tenía que aportar también el jugador: su imaginación. En el ordenador, por limitaciones gráficas y de memoria, teníamos que hacer unas animaciones muy simples y sencillas".
Titanic 7 La mucho más colorida versión Amstrad de Titanic

Titanic fue una producción de aproximadamente seis meses, donde Emilio y Ricardo trabajaron mano a mano. Emilio, con su orden prusiano, y Ricardo con sus aportaciones creativas. "Los detalles más fuera de norma, la forma de pensamiento lateral, era más mía. Se me ocurrían estas cosas, y Emilio siempre decía ‘Ah, pues esto cabe en el juego’. Y no le explicabas más, que cabía. O te decía que no cabía y ya está, no se pone. En máquinas de 48K había que hacer muchos cálculos para no excederse, y teníamos una entrega". Además, el juego fue responsable de que algún miembro de Topo adoptara socarronas expresiones que contribuían al buen ambiente de trabajo. "Preparando el Titanic, en el laberinto los pececitos se movían de derecha a izquierda o izquierda a derecha. El Tiburón o el pulpo lo que hacían era perseguirte y alcanzarte. Desde luego, inteligencia artificial no había ahí, era muy simple. Y acuñamos una frase entre compañeros, que fue los "movimientos Emilianos", sprites que se movían de una manera muy simple. Coñas de estas teníamos entre todos".

Titanic 6 Titanic (Spectrum)

La entrada en juego de Gabriel Nieto y Azpiri

En febrero de 1988 se produjo un cambio significativo en Topo Soft, la llegada de Gabriel Nieto. No fue una llegada recibida con excesivo entusiasmo como te contábamos en nuestro especial sobre Viaje al Centro de la Tierra, ya que su contratación por parte de la cúpula de ERBE pretendía poner "orden" en aquel grupo de adolescentes, con semejante inusual trabajo en plenos años 80. Para más incomodidad, Gabriel relevó a Javier Cano, con el que todos tenían una excelente relación.

Las discrepancias y tensiones que Gabriel tuvo con Cancho no impidieron que Titanic se beneficiara de algunas buenas ideas

Las discrepancias y tensiones que Gabriel tuvo con Cancho no impidieron que Titanic se beneficiara de algunas buenas ideas. "Yo había hecho de decorado unas algas verdes, entre las cuales había camufladas algas carnívoras. El submarinista podía moverse libremente entre las algas, pero si topaba con una carnívora, era devorado. A Gabriel Nieto se le ocurrió: ‘bueno, pues que no se pueda pasar por aquí salvo a través de las algas, que parezca que no se puede pasar pero se puede pasar’. Pues era una buena idea: que hasta que a alguien no se le ocurra pasar por esa zona de algas, no puede pasar de una gruta a la otra, que es por donde llegas al barco. Era buena idea, y fácil de implementar, simplemente tocar un poco el mapa. Lo que pasa es que no lo aportó en un brainstorming o en una reunión, simplemente la impuso: ‘me hacéis esto aquí’. Era su carácter, o así nos trataba. Pero era una buena idea y la pusimos".

La segunda fase del juego replicaba la estructura laberíntica de la primera, pero ya dentro del barco, recreando con mucho atractivo los escenarios desolados del barco hundido, e introduciendo un factor de misterio a la exploración. Y ese es el gran logro del juego, hacernos sentir exploradores e invasores de un mundo perdido y secreto, que se potenciaba de manera inteligente en aquellos momentos en los que salíamos puntualmente del barco de nuevo hacia la negrura abisal para después volver a entrar por otra abertura del casco.

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Una atmósfera que el ilustrador Alfonso Azpiri captó perfectamente con la ilustración de su portada, aunque en este caso ¡no a la primera! Ricardo recuerda todavía cómo iba con sus carpetas a enseñarle el resultado de su trabajo a los directivos de ERBE, para luego pasearse entre los jóvenes creativos y ofrecerles echar un vistazo a aquellas maravillosas láminas. "Cuando habría la carpeta se formaba un corrillo, ¡Azpiri ha abierto la carpeta! e íbamos todos corriendo, programadores y grafistas. Azpiri siempre tenía ese sellito, que se ganó con su esfuerzo y su sensibilidad. Y nosotros éramos los primeros en ver su obra, era la primicia, había una salva de aplausos cada vez que levantaba el protector".

Cuando el recordado ilustrador se pasó para mostrarles a todos lo que había ideado para Titanic, ocurrió algo inesperado. "Azpiri hizo una primera lámina donde se centró en el barco de fondo, pero el buzo no estaba en primer plano, estaba de cuerpo entero peleando con el pulpo. La pose era la misma, el buzo con el cuchillo y el pulpo agarrando al protagonista. Ninguno le puso mala cara, nos gustó la lámina, pero no debía estar muy convencido, porque dijo ‘mmmm no, la tengo que retocar, tengo que darle una vuelta’. Se la llevó, la trajo dos semanas más tarde y ya se nos había pasado el tiempo de nuestra planificación. Sí, era mucho más impactante, se veía el rostro a través de la máscara del protagonista, la musculatura del mozo marcada en el neopreno naranja, luchando a muerte. De hecho, cuando empezó a vender las láminas de juegos de 8 bits, una de las primeras que sacó fue el Titanic. Él ya estaba orgulloso de esa lámina. Pero al principio no lo estuvo".

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El problema que se le generó a Ricardo en ese momento era de tiempo, porque la fabricación de la cinta iba a empezar en ese mismo día y debía generarse un master que necesariamente tenía que incluir la pantalla de presentación del juego. Se trataba de la tradicional imagen de carga, que amenizaba el tiempo de espera frente al televisor mientras la cinta emitía aquellos característicos chirridos infernales repletos de sonoros bytes. Y esta pantalla de carga reproducía siempre el trabajo de Azpiri, que acababa de llegar a las manos de Ricardo.

Así de cruda era la situación: había que mandar la cinta a fabricar, y no había pantalla de carga

Así de cruda era la situación: había que mandar la cinta a fabricar, y no había pantalla de carga. "Nos repartimos el trabajo Roberto Potenciano y yo, Roberto es el pecio de fondo submarino, y el mío el submarinista en primer plano. Pero no le pude dedicar tanto detalle como hubiera deseado porque la hicimos en una tarde, tuvimos que fundir las dos imágenes que habíamos hecho, ‘yo pinto aquí y tú en esta otra parte’, y la fundimos con el programa Art Studio que permitía fundir imágenes. Es una característica que ahora te lo hace cualquier móvil, pero por aquel entonces necesitabas un programa que supiera hacer esas cosas".

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Titanic apareció en octubre de 1988 en sus versiones de 8 bits, integrado en el pack ERBE 88. Una decisión que no eclipsó la popularidad del juego, ya que el pack tuvo unas ventas extraordinarias. En el Reino Unido se lanzó en 1989 bajo el sello económico Kixx, en una cinta que ofrecía varios títulos de Topo Soft. Y realmente no tuvo unas críticas demasiado buenas, quizá la losa del recordado Scuba Dive pesó excesivamente en los redactores ingleses. Sin embargo, se trata de un divertido juego, difícil pero lleno de estimulantes detalles, y que además finalizaremos con una deliciosa ración de pulpo a la gallega. Sí, en estos momentos seguramente no sabréis de qué estoy hablando, pero para entenderlo tendréis que abrir la dichosa caja fuerte que os aguarda al final del juego. El secreto del Titanic bien merece el esfuerzo.

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