En ocasiones, no tomamos en cuenta lo buena que puede ser una idea simple y bien construida. Normalmente, estamos acostumbrados a juegos que tiran la casa por la ventana con todo tipo de locuras habidas y por haber, pero Two Point Studios, un equipo británico compuesto por veteranos de los juegos de gestión y estrategia, lleva siete años erigiendo su historia bajo una idea: una especie de versión actualizada de los clásicos "Imagina ser...", donde debemos gestionar diferentes empleos. Lo mejor de todo es que, aun siendo simple, en poco más de un lustro han lanzado tres juegos, el último de ellos Two Point Museum, un título con la misma idea sencilla pero que funciona a las mil maravillas.
Eso sí, aunque su idea estrella —hacer divertido un trabajo con todo tipo de locuras posibles— funciona, esto me deja en un lugar complicado. Porque, ¿cómo enfocar un análisis que, al final del día, supone una versión mejorada de los sistemas previos que ya hemos visto? O al menos eso pensé. Y es que, aunque su versión preliminar hace varios meses me dejó con buen sabor de boca, estas últimas dos semanas con la versión final me han sorprendido incluso más de lo que esperaba, gracias a una revisión completa de todo lo que ha hecho grande a la saga. Tres juegos van ya; tres buenos divertimentos de la gestión; un triplete de éxitos.
El museo como evolución mecánica de Two Point
Esta tercera entrega se aleja sorprendentemente de la austeridad temática de sus juegos previos. En lugar de lanzarnos a gestionar un campus universitario o un hospital, dos recintos con objetivos clarísimos, Museum aboga por desligarse de lo ya conocido y convertirse en un proyecto mucho más poliédrico ya que en un museo no hay una única tarea, sino que todo debe funcionar como un gran sistema bien engrasado.

Aquí es donde, si venís de los juegos previos, más vais a disfrutar Museum, casi como un salto generacional respecto a lo que nos tenían acostumbrados los británicos. El museo que gestionaremos supone un entramado de trabajos pequeños, tareas repetitivas y, en definitiva, un quebradero de cabeza enorme en comparación con los anteriores Two Point, pero también algo que funciona sorprendentemente bien. Sí, las tareas básicas de limpieza, gestión y acomodación de los pacientes o estudiantes pasan a ser de los clientes, pero es en el funcionamiento del museo donde reside la magia del nuevo juego.

El museo es una entidad, un todo donde, dentro de sus cuatro paredes, todo debe funcionar con precisión a pesar de tratarse de tareas diferentes. Y si bien es cierto que cada museo tendrá una temática distinta —paleoarqueología, secretos submarinos o fenómenos paranormales—, el propio edificio se puede y debe dividir atendiendo a las necesidades de las obras expuestas. Por ejemplo, si optamos por el museo paranormal, hay salas dedicadas enteramente a actividades como acoger fantasmas u objetos poseídos, lo que acaba generando en el jugador una enorme necesidad de tener todo bien organizado y, a la vez, bien expuesto. Y aquí es donde Museum se corona: con la personalización del museo.

Sí, los juegos previos no hacían ascos a incluir las clásicas mecánicas de "hacer bonito el lugar que gestionas", pero esto es la base misma de Museum. El museo debe lucir bien porque estás vendiendo un producto. Suena simplificado y tremendamente mercantilista, pero es lo que es. Lo que expones no solo debe tener cohesión con el ambiente, sino también ser atractivo. Para ello, los ingleses han ideado un sistema de influencias tremendamente bien medido, donde todo lo que rodea a un objeto expuesto sirve, al final del día, para mejorar su impacto. Así, Museum se convierte en un juego más de estrategia que de gestión, donde la macrogestión pasa a un segundo plano —algo que los anteriores títulos habían abanderado— y ganan protagonismo los pequeños retoques aquí y allá.
En Two Point Museum seremos el mismísimo jefe de Indiana Jones
Eso sí, una vez abrís vuestro primer museo —al menos en el modo sandbox; ya sabéis que también cuenta con un modo campaña llamado "Carrera", donde nos llevarán de la mano por los diferentes mapas— seguro que os preguntaréis: ¿por dónde empiezo? Y es que, de nuevo, y al contrario que sus predecesores, Museum nos pone en el papel de exhibidores y nos obliga a encontrar algo que mostrar.

Tomando prestado el sistema de investigación de Jurassic World Evolution, Museum incluye todo un entramado interesantísimo de viajes alrededor del mundo para encontrar nuevas piezas que exponer. Esto conlleva ciertos requisitos, no solo económicos, sino también de profesionales especializados en distintas disciplinas. Explorar el desierto en busca de fósiles implica contar con un arqueólogo, mientras que para investigar en el océano necesitaremos un experto oceanográfico. La idea de Two Point Studios es que Museum abra sus alas y nos mantenga constantemente ocupados, lo cual resulta beneficioso tras varias horas de juego. Porque la iteración constante de tareas y quehaceres en los momentos más avanzados puede hacerse pesada, e incluso para evitar esa sensación de monotonía, Museum se guarda un as bajo la manga que ahora comentaré.
Pero primero quiero destacar lo bueno que es su sistema de investigación. Este vive por y para el humor, y es donde la microgestión brilla con luz propia. No es solo que las expediciones tarden ciertos días en completarse —lo que se traduce en menos empleados en el museo—, sino que también conllevan riesgos. A medida que exploramos terrenos más complicados, los peligros aumentan: los arqueólogos pueden enfermar, sufrir problemas psicológicos o incluso resultar heridos tras activar una trampa. Sí, tu explorador Jones Indiana —no hay ninguno con ese nombre, pero sí personajes con la clásica gabardina de cuero y sombrero— puede acabar en apuros.

Eso sí, enmarcado en ese humor tan propio de la saga, lo que encontremos será igualmente absurdo. No todo tendrá un valor expositivo; en ocasiones solo serán objetos que podremos usar para mejorar el equipamiento del museo o ayudar a los empleados y clientes. Pero cuando sí encontramos algo digno de exposición, el resultado es desternillante. He llegado a exponer a un hombre de Cromañón congelado que, por cierto, y volviendo a la especialización por salas del museo, necesita una habitación climatizada para no derretirse. Museum es un todo bien hilado.
Y volviendo a lo antes comentado —casi como una pista lanzada al aire—, el as bajo la manga, uno que ya me dejó entrever el estudio inglés cuando pude hablar con ellos en 2024, es cómo todos los museos existen en el modo sandbox incluso aunque no los gestiones directamente. Esto es una alegría tremenda que enfatiza la necesidad de seguir explorando otros emplazamientos, ya que todo lo que descubras en un museo podrá ser utilizado en otro. Museum no quiere que pases días en un solo museo y, cuando lo quemes, pases a otro; quiere que asumas que todos coexisten en una misma realidad. Por ejemplo, explorar unas cavernas en busca de fósiles de dinosaurios y desbloquear una nueva región en el modo exploración implica que, cuando juguemos en otro museo, tendremos acceso a ese mismo nivel para explorar. De hecho, incluso podremos exponer objetos de otros museos en nuestro edificio, ampliando considerablemente las opciones de personalización y monetización en uno de los gigantes recientes de la estrategia y gestión. Todo un acierto.
Two Point Museum continúa la tradición de Two Point Studios de ofrecer juegos de gestión accesibles y divertidos, pero esta vez con un enfoque más complejo y poliédrico. La personalización es clave, pues la disposición y el entorno influyen en la atracción del público, convirtiendo al juego en una experiencia más estratégica que sus entregas anteriores. Además, uno de los aspectos más innovadores de Museum es la interconexión entre museos en el modo sandbox, lo que permite compartir descubrimientos y objetos entre diferentes ubicaciones. Esto incentiva la exploración constante y evita que el juego se vuelva monótono con el tiempo.
- Es el Two Point más completo hasta la fecha.
- El humor sigue siendo parte troncal de la experiencia.
- La macrogestión pasa a un segundo plano en pro de un sistema muy cohesionado de pequeñas tareas.
- Para exhibir piezas deberás explorar el mundo.
- Su sistema de edición es el mejor hasta la fecha.
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