La gran apuesta de la fantasía oscura es este RPG de acción que puedes jugar gratis por tiempo limitado, y que hace algo muy poco común. Voin y la importancia de mirar al cielo

Es uno de los juegos que han estrenado demo en el Steam Next Fest

Sé que no es lo más popular, pero adoro los juegos basados en la progresión a través del botín. Diablo, Borderlands, Destiny, tú me entiendes. Recientemente pude probar un hack-and-slash llamado Voin que acaba de estrenar una demo actualizada con motivo del Steam Next Fest, que hace una cosa interesante con este tema: te da un montón de objetos poderosos desde el principio, pero están corruptos y si te los equipas la acción se vuelve más difícil. Para usarlos con normalidad, primero tienes que purificarlos desde tu base de operaciones o refugio.

Esa idea es más propia de los juegos de extracción. Algunos de ellos tienen zonas designadas a esta tarea en el mapa, y recuerdo que en The Division 1 te pedía simplemente salir del área contaminada con vida. ¿Cómo lo hace Voin? Simple: miras hacia arriba y, si estás bajo cielo abierto, presionas E para volver de la misión. Necesitas haber pasado un tiempo matando monstruosidades primero, así que es tan simple como volver tras cada cofre que abres. Pero la idea es esa.

Claro, eso de "purificar antes de usar" lo tenemos bastante visto ya; pero lo de mirar al cielo, no tanto. No es una crítica, ojo: para un diseñador, lo más lógico es organizar todo el entorno de juego alrededor de la idea de que el usuario final va a verlo en un monitor más horizontal que vertical. Así que la acción de sobremesa casi siempre va más sobre lo que tienes delante (o atrás) en lugar de arriba o abajo. Es normal: se aprovecha mejor el espacio.

Miras al cielo, y pides volver a casa. Una manera de ahorrarte clics y aprovechar el espacio.

Pero eso significa que el eje Y también suele estar desaprovechado: ¿cuántos juegos de acción conoces en los que sea importante apuntar hacia abajo o hacia arriba? Dudo que sean muchos. Tal vez Helldivers o Titanfall, por aquello de mirar dónde van a caer ciertos suministros; pero no es la norma. Y eso significa que aún hay espacio (físico) para hacer cosas y experimentar con nuevas mecánicas y posibilidades. En este caso, se trata solo de volver al refugio; pero quizá otros tengan iniciativas más interesantes en mente.

¿Qué tal está Voin?

Aunque a mí me ha llamado la atención eso de mirar hacia arriba para volver a tu guarida, lo cierto es que no es más que un detalle minúsculo. De Voin me están gustando muchas cosas: el apartado artístico es una de ellas, por ejemplo, con algunas estructuras descomunales alineadas al estilo del artista polaco Beksiński. El sistema de combate, por otra parte, me parece interesante porque le da muchas vueltas a lo que todos estamos sobradamente acostumbrados a ver en el cuerpo a cuerpo en primera persona (golpes ligeros y cargados, vaya).

Todo eso va atado a la itemización: todos los anillos, amuletos y pendientes tienen al menos uno o dos efectos apilables que añaden varias capas de profundidad a lo que ocurre en segundo plano durante la acción; y que a la larga determinan cómo puedes refrescar ciertas habilidades o hacer que sean más efectivas de lo habitual. Suena muy típico sobre la mesa, pero en la práctica se traduce en que tras apenas 20 minutos de partida (antes de acabar el tutorial) puedes estar lanzando rayos por un martillo llameante que mata de un solo toque a casi cualquier enemigo.

Es casi el avance que esperarías tras horas de básicamente cualquier otro juego construido alrededor del combate cuerpo a cuerpo. La única pega, de nuevo, es el tema de la corrupción: hasta que llegas al menú central para limpiar lo que quiera que hayas obtenido, todo se considera maldito y al equiparlo empiezas a sufrir efectos de debilitamiento acumulativos. Te vuelves más vulnerable cada pocos segundos e incluso la interfaz comienza a hacer efectos extraños que pueden distraerte en los combates. Pero nada te impide jugar así, si quieres.

Hasta los objetos comunes están llenos de efectos.

En mi caso, llegado a cierto punto tomé la mala decisión de equiparme objetos malditos en todas las ranuras de equipamiento antes de volver, y si bien seguía siendo una especie de demonio de la velocidad al estilo de Ghostrunner, el juego terminó dejándome la interfaz hecha jirones y cada enemigo me suponía un problema. Así que encontré mucho mejor avanzar con las cosas que llevaba encima. Si pierdes, por cierto, no es el fin del mundo: aparece una baliza en el cielo señalando dónde has muerto, y puedes ir allí a recoger tus cosas.

Creo que Voin va bastante bien encaminado, aunque por ponerle alguna pega, diría que necesita urgentemente una ayuda para orientarme mejor: sea una brújula, un minimapa o un punto de ruta. Digo esto porque los mapeados son abiertos y es difícil orientarse a veces, especialmente a la hora de recordar qué lugares has visitado ya o de qué dirección venías. Pero no deja de ser un tema de accesibilidad que probablemente termine corregido con el tiempo.

La ficha de Steam no revela ninguna ventana de lanzamiento, lo cual es bastante normal porque solo tiene un desarrollador a cargo. Como sea, está bastante bien y puedes probar su demo desde ya mismo.

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