Epic Games perdió la oportunidad de tener su propio Counter-Strike hace años, y de aquello nació el motor más popular y un shooter de éxito

Epic Games perdió la oportunidad de tener su propio Counter-Strike hace años, y de aquello nació el motor más popular y un shooter de éxito

El legendario Unreal de 1998 fue idea del fundador de Digital Extremes, pero Tim Sweeney tenía sus propias ideas para el futuro del juego

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Imagen de Unreal Tournament

¿Te has fijado en que casi ya no salen shooters triple-A? Sí, tenemos infinidad de súper producciones con mecánicas de disparos, pero hasta no hace mucho teníamos al menos 5-6 títulos emocionantes del género todos los años. Leí a alguien hacer esta reflexión en Twitter unos días atrás, y aquello me hizo pensar en lo mal que han envejecido básicamente todas esas franquicias (p. ej. Halo, Crysis) salvo Call of Duty. Pero aquí va un girito: en una realidad alternativa, ahora mismo Digital Extremes podría estar manteniendo vivo ese mercado.

Como es lógico, las grandes compañías occidentales son relativamente fáciles de estudiar desde nuestra perspectiva porque en internet existen muchas entrevistas, artículos y otras fuentes publicadas en inglés; por lo que a menudo encontrarás que desarrolladores tan sonados como Blizzard o Valve han tenido aliados clave de lo más inusuales a lo largo de su historia. En el caso específico de Epic Games, encontrarás que deben mucho a los padres de Warframe.

La oportunidad que tuvo Tim Sweeney

De forma muy resumida, James Schmalz fundó Digital Extremes en 1993 después de haber tenido éxito vendiendo un juego de pinball en colaboración con cierta compañía de Tim Sweeney que en aquel entonces se conocía como Epic MegaGames —empiezas a ver por dónde voy, ¿verdad?— un acuerdo más que fructífero que, sin saberlo, sentaría las bases de lo que ahora es uno de los motores más importantes de la industria del videojuego: el Unreal Engine.

Para entender lo que te voy a explicar a continuación, primero tienes que considerar que Tim Sweeney se había criado en un mundillo de videojuegos algo más primitivo que el que tenemos ahora: en los años 80, por ejemplo, muchos RPG crecían a medida que varias generaciones de estudiantes trabajaban en ellos para mejorarlos (e incluso los copiaban para implementar sus propias novedades). Así que antes de fundar su compañía, el creativo americano también hacía títulos diseñados de tal manera que cualquiera pudiese expandirlos.

Imagen de Unreal Gold Unreal (1998), uno de los shooters más influyentes, fue idea del fundador de Digital Extremes.

En 1994, James Schmalz estaba disfrutando de los beneficios de Epic Pinball en una Digital Extremes recién fundada, y había comenzado a trabajar en dos nuevos proyectos. Uno de ellos era una sencilla secuela, y el otro, un shooter en 3D que compartió con alguien que conocemos bien: Cliff Bleszinski, el padre de Gears of War. La idea era interesante como ella sola porque en aquel momento el género de los disparos en primera persona era una novedad, como hace apenas unos años lo fue el battle royale (y por extensión, los extraction looters).

James tenía talento, tenía un exitazo a sus espaldas y tenía una gran idea; cosas que a Tim le cuadraron lo suficiente como para darle el único ingrediente que faltaba para hacer realidad ese shooter 3D: los recursos. Así que hizo algo que a mí me parece muy bonito, que es construir un editor de niveles para que James pudiera trabajar en ellos y llevar a cabo sus ambiciones. Como decía más arriba, a Tim le gustaba mucho eso de darle a la gente herramientas para que continuasen trabajando, así que lo que eventualmente se convertiría en la serie Unreal estaba hecho para que fuese fácil de expandir.

Cómo se separaron los grandes de Epic Games

Tim Sweeney dejó ir a Digital Extremes y se conformó con licenciar el motor de Unreal. La IP se apagó conforme todos buscaron otros caminos en la escena triple-A

Todos sabemos cómo termina esta historia: el juego es un éxito y Tim Sweeney tiene la feliz idea de licenciar "el motor de Unreal" o como diríamos en inglés, el "Unreal Engine"; lo cual es una idea revolucionaria porque hasta ese momento todos los estudios necesitaban invertir primero grandes cantidades de tiempo y dinero en crear sus propios motores gráficos. Por su parte, Digital Extremes termina enfrascándose en otros menesteres hasta dar con Dark Sector y más tarde, con Warframe.

Imagen de Dark Sector

Es un momento bonito para hablar de ese juego porque acaba de celebrarse la TennoCon 2024 y los canadienses nos han dado más información sobre Warframe 1999, una expansión que explora los orígenes de la IP; pero no puedo evitar preguntarme qué hubiese ocurrido si Unreal Tournament hubiese continuado funcionando en manos de Digital Extremes. Quiero decir, Valve absorbió Counter-Strike directamente de los modders que lo crearon y a día de hoy sigue siendo el shooter más grande de PC. ¿Y si Epic hubiese tratado de hacer lo mismo, arrebatándole DE a Leyou?

Es difícil de imaginar qué hubiese pasado con esa posible colaboración. Lo cierto es que a Digital Extremes le va genial con Warframe, que es un juego estupendo; y Epic Games terminó desechando el desarrollo del último Unreal Tournament para centrar sus esfuerzos en el más exitoso Fortnite. Cliff Bleszinski, que en su momento fue uno de los diseñadores clave de Unreal, fue el único que se quedó en el mundillo de los shooters competitivos, pero Lawbreakers fue algo así como una ejecución en la plaza pública del pueblo para los grandes editores triple-A: dejó claro que los intereses de los jugadores estaban en otra parte.

Una pena, eso último. Algo me dice que, si Cliff hubiese tomado las riendas de Unreal Tournament después del que Digital Extremes siguiese su propio camino y Titanfall hubiese vendido mejor, tal vez ahora mismo tendríamos bastantes opciones más aparte de CS, CoD y un Halo Infinite que camina sobre la cuerda floja. En lo que a shooters triple-A con arenas multijuador respecta, quiero decir. De battle royales y juegos de extracción vamos servidos.

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