Hay que tener "más fe en los juegos como servicio", o eso opina el padre y responsable de un peso pesado de este modelo, Warframe

Steve Sinclair, CEO de Digital Extremes y director del MMO, asume que un primer fallo no debe marcar tu destino

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En nuestra industria, los juegos como servicio, también conocidos como "de servicio en vivo", han ganado una gran popularidad en la última década. Estos proyectos, diseñados para ofrecer contenido constante, se han ganado más detractores que defensores por cómo responden a las modas más allá de la originalidad. Sin embargo, y como no podía ser de otra forma, uno de sus defensores es Steve Sinclair, responsable de Warframe y director ejecutivo de Digital Extremes, quien cree que las compañías deberían tener más fe en este tipo de proyectos y no cancelarlos al momento que flaquean.

Hablando para el medio VGC como parte de la TennoCon 2024, un evento donde el equipo canadiense ha presentado un nuevo y extenso gameplay de Soulframe, Sinclair ha discutido su preocupación por esta tendencia. En este contexto, y como cabeza visible de uno de los juegos como servicio más exitosos, el directivo critica la práctica de desechar rápidamente los títulos de servicio en vivo que no cumplen con las expectativas iniciales.

Según él, muchas compañías creen erróneamente que el lanzamiento es el factor decisivo para el éxito de un juego, pero no es así. "Tienen la posibilidad económica de ser persistentes y durar, pero nunca lo hacen", afirma Sinclair en respuesta a aquellos juegos que no pasan el corte prefijado y se desechan rápidamente. Esta perspectiva subraya la importancia de la perseverancia y la inversión continua, incluso cuando un juego no tiene un buen comienzo.

Warframe puede ser un ejemplo a seguir

En su entrevista, Sinclair lamentó cómo los altos costos operativos y la presión por obtener resultados inmediatos llevan a las empresas a abandonar proyectos que tienen un gran potencial. Mencionó varios ejemplos recientes de juegos de servicio en vivo que fueron cerrados prematuramente, como Knockout City de EA, CrossfireX de Smilegate, Babylon's Fall de PlatinumGames y Anthem de EA. Todos estos juegos fueron cancelados a pesar de haber mostrado promesas y contar con una base de jugadores comprometidos.

Warframe

La postura de Sinclair destaca la importancia de la paciencia y el compromiso a largo plazo en la gestión de juegos de servicio en vivo. "¿No es una pena que hayas dedicado tantos años de tu vida a iterar esos sistemas o a desarrollar tecnología o a construir el inicio de una comunidad, y como los costos operativos son altos, te aterrorizas cuando ves que los números bajan y te vas?", reflexiona Sinclair. Su experiencia con Warframe demuestra que el éxito no siempre es inmediato y que las recompensas pueden ser significativas para aquellos que están dispuestos a invertir tiempo y recursos.

La experiencia de Warframe, que sigue recibiendo actualizaciones y atrayendo a una comunidad activa después de una década, es un testimonio del potencial de los juegos de servicio en vivo cuando se gestionan con visión y paciencia. Este enfoque a largo plazo puede ser clave para transformar un lanzamiento inicial problemático en un éxito duradero.

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