Antes de Steam, otro titán de la industria pudo haberse establecido como la tienda principal de los juegos de PC. Blizzard rechazó esta idea

Jason Schreier cuenta a través de su nuevo libro cómo los padres de Warcraft estuvieron cerca de ocupar una posición increíblemente ventajosa en el mundillo

Imagen de WoW Lich King
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Steam es actualmente la plataforma dominante en el mundillo del PC gaming —y no tiene pinta de que eso vaya a cambiar en el futuro próximo— pero de acuerdo con el libro más reciente del conocido periodista Jason Schreier, años antes de su fundación Blizzard dejó pasar una oportunidad de oro para tomar ese mismo puesto: Battle.net también pudo haber tenido un canal de distribución para juegos de terceros y haberse establecido como el referente en ese campo antes que nadie.

La publicación Play Nice: The rise, fall and future of Blizzard Entertainment se ha puesto a la venta en territorio americano (se prevé que llegue a Europa en diciembre) e incluye una extensa investigación acerca del pasado de la compañía tras Warcraft y las realidades tras el desarrollo de sus juegos icónicos, así como aquellos que jamás llegamos a ver. Parte de estos hallazgos van directamente atados a, como decíamos, Battle.net.

Battle.net pudo ser lo que ahora es Steam

De acuerdo con esta fuente, el programador Patrick Wyatt, que también hizo las veces de productor en los primeros Warcraft y en Starcraft, se reunió con otros empleados de Blizzard para sugerirle a sus jefes la posibilidad de convertir Battle.net en una tienda que abarcase múltiples juegos de PC. Si bien contó con el apoyo de Mike O'Brien, el ingeniero que diseñó la plataforma como un suplemento de servicio para Diablo, la cúpula directiva de la compañía rechazó la idea.

Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment

Eventualmente, Wyatt se marchó de Blizzard para fundar Arena.net (el estudio tras el queridísimo MMORPG free-to-play Guild Wars) y Valve aprovechó ese vacío en el mercado. Steam se lanzó en 2003 como una plataforma de distribución para los parches de Counter-Strike, pero más tarde sirvió también para vender en exclusiva Half-Life 2 y otros juegos de PC. El resto, claro, es historia.

Gracias al último libro de Jason Schreier hemos aprendido también, entre otras cosas, que los californianos de Blizzard dedicaron hasta 80 millones de dólares y más de un lustro de trabajo a Project Titan, el sucesor de WoW que jamás llegó a lanzarse; pero de cuyas cenizas surgió el fenómeno de Overwatch.

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