Una simple pregunta de un exjefe de Blizzard habría provocado una de las grandes caídas de World of Warcraft. '¿Qué pasa con los que juegan en solitario?'

Una simple pregunta de un exjefe de Blizzard habría provocado una de las grandes caídas de World of Warcraft. '¿Qué pasa con los que juegan en solitario?'

El MMORPG ha cambiado una barbaridad a lo largo de los años, y parte de ello se debe al enfoque de Blizzard de dar prioridad a la experiencia en solitario

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World Of Warcraft

Si bien es cierto que hablamos de uno de los MMORPG más exitosos de todos los tiempos, World of Warcraft ha experimentado varios altibajos a lo largo de sus casi 20 años de historia. Con la nueva expansión, The War Within, recién salida del horno, la aclamada obra de Blizzard ha recuperado la atención de miles de personas con novedades tanto mecánicas como narrativas. Sin embargo, ni siquiera el contenido más esperado del 2024 ha hecho que la experiencia por el mundo de Azeroth supere su propio récord de jugadores; un hito que se registró allá por 2010 y 2011 tras alcanzar la impresionante cifra de 12 millones de usuarios activos. Y todo apunta a que este logro no se volverá a repetir.

Porque, además de evolucionar a través de la integración de cambios y sorpresas para su comunidad, World of Warcraft también ha alterado sus cimientos debido a una nueva filosofía dentro de Blizzard. Así lo recuerda la desarrolladora Irena Pereira, quien trabajó en el MMORPG como diseñadora de UI (aunque también llevó a cabo tareas de arte y escritura de código, entre otras cosas) desde el Parche 1.1, pasando por la expansión Burning Crusade, y hasta Wrath of the Lich King. Y este tiempo invertido con los también creadores de Diablo, así como la experiencia que ganó posteriormente participando en el desarrollo de otros juegos multijugador masivos, le ha ayudado a entender el motivo por el que WoW sufrió una de sus caídas más grandes en cuanto a jugadores activos. Lo que, como cuenta en un reportaje de New World Notes, vino derivado de una simple pregunta por parte de Jeff Kaplan, exvicepresidente de Blizzard: '¿Qué pasa con los que juegan en solitario?'.

La pregunta que lo cambió todo en el MMORPG

Según Pereira, todo se remonta a una charla entre desarrolladores centrada en los cambios que verían los usuarios de World of Warcraft en lo relativo a experiencia de juego. "Estábamos hablando, creo, sobre los Caballeros de la Muerte y planeábamos una expansión de Lich King", recuerda la profesional en el artículo. "Y estábamos debatiendo sobre curvas de nivel de poder y encuentros multijugador, y Jeff Kaplan dijo, '¿Qué pasa con los que juegan en solitario?'".

"La población de WoW caía, caía y caía. Pero Blizzard estaba luchando por averiguar cómo iban a mejorar los ingresos" (Irena Pereira).

"Y, a partir de ese momento, parecía que había una gran tendencia a apoyar la jugabilidad en solitario en este mundo multijugador", sigue Pereira. Sin embargo, esto no significa que la visión de Blizzard cambiara de la noche a la mañana para adaptarse a esta nueva inclinación, sino que la nueva filosofía alrededor del MMORPG se fue adaptando de forma paulatina. "Fue sólo una sobrecorrección, pero una gran sobrecorrección".

Y esto, a la larga, se notó en el número de jugadores activos. Porque el mayor pico de usuarios de World of Warcraft se produjo poco después del lanzamiento de Cataclysm con los 12 millones que os comentamos al inicio del texto, pero dicho máximo se tornó en un punto no retornable con el paso del tiempo. "Vieron una caída precipitada de la población [de jugadores] en una etapa tardía, post-Cataclysm, y la población de WoW caía, caía y caía. Pero [Blizzard estaba] luchando por averiguar cómo iban a mejorar los ingresos". Porque sí, el MMORPG ha registrado grandes resultados durante las semanas posteriores al lanzamiento de una expansión, pero el fenómeno de Cataclysm no se repitió nunca más.

World Of Warcraft

Cuando la experiencia social pasó a un segundo plano

Porque el declive de World of Warcraft no fue a causa de una mala decisión de Blizzard, sino de un cúmulo de ideas que cambiaron el rumbo de la experiencia original. Y, al final, la aventura de un jugador novato terminó empezando de una forma muy distinta: "El ritmo de subir de nivel es el primer factor que, creo, destruyó la jugabilidad inicial y mató los espacios comunitarios en los que la gente se conocía", continúa Pereira. "El cambio estratégico para captar nuevos usuarios funciona sobre rieles. La experiencia del nuevo usuario hace que los jugadores presten más atención al juego que a los demás".

"La experiencia del nuevo usuario hace que los jugadores presten más atención al juego que a los demás" (Irena Pereira).

"Las peticiones para incentivar la jugabilidad multijugador han desaparecido. Con niveles de poder incrementados, puedes superar la mayor parte del contenido en solitario. No necesitas a nadie", sigue la profesional antes de recordar aspectos que sí se mantienen en el MMORPG. "Es decir, todavía hay raids, pero el énfasis en la jugabilidad en grupo se pone solamente en las raids. Los jugadores quieren experiencias endgame más elevadas. Quieren derrotar grandes jefes".

Y los objetivos más pequeños, que servían para conectar a los muchos miembros de la comunidad, han visto disminuir su popularidad a lo largo del tiempo. "El área gris, la parte jugosa de la experiencia, se fue reduciendo poco a poco y cada vez hay más funciones convenientes para que el jugador evite las cosas molestas", sigue Pereira. "De repente ya no te encuentras con gente. Las características convenientes para el jugador en realidad socavaron las oportunidades de conexión social en varias partes del juego".

Lo que, desde la perspectiva de la desarrolladora, fue uno de los motivos por los que World of Warcraft Classic tuvo tanto éxito en sus inicios. "Cuando WoW Classic se lanzó, fue un boom. Fue más rentable que la versión actual porque trajo de vuelta el juego original, la jugabilidad más lenta y todas esas cosas que hacían especial a WoW. Encantó a los jugadores", recuerda Pereira en el reportaje. "Cataclysm fue la expansión que mató muchas de esas funciones sociales, que hizo caer la población en WoW. Ahora que han expandido WoW Classic en Cataclysm, está teniendo el mismo efecto".

Esto no significa que World of Warcraft esté abocado al desastre; como decíamos al principio del artículo, el lanzamiento de The War Within ha provocado que cientos de usuarios regresen a la experiencia de Blizzard. Sin embargo, el MMORPG ha cambiado significativamente con el paso de los años, llevándose consigo algunas de las características que tanto enamoraron a los usuarios a principios de la década pasada. Quedará por ver cómo evoluciona el gigantesco multijugador con sus próximas aventuras; al fin y al cabo, todavía hay espacio para las sorpresas.

Vía | Mein-MMO

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