El reciente Assassin's Creed Shadows ha sido recibido con entusiasmo por los jugadores. Aunque Ubisoft no está siendo del todo transparente con sus cifras de ventas, podemos concluir que el juego se ha demostrado capaz de satisfacer una demanda en el mercado. La recepción crítica se alinea con las métricas habituales en la franquicia desde hace por lo menos una década, pero el consenso más o menos general es que la fórmula RPG que inauguraron con Assassin's Creed Origins está mostrando signos de agotamiento. Es muy probable que en la compañía gala estén al corriente de esta percepción desde hace tiempo porque lo poco que sabemos de Hexe, una de las nuevas entregas anunciadas, lo presenta como una vuelta de tuerca y un tipo de experiencia que se aleja del patrón establecido en esta etapa moderna de la franquicia.
Los planes pueden llegar a cambiar y siempre está la posibilidad de que el producto final se aleje mucho de estas intenciones, pero la situación enlaza directamente con un aspecto que considero relevante: la vida útil de las franquicias y la perentoria necesidad de renovar las fórmulas cada cierto tiempo para mantenerlas con vida.
Innovaciones periódicas
Nada permanece inmutable eternamente. Todo cambia. El mercado planifica contingencias para satisfacer la nostalgia, pero aborrece la entropía. Si pensamos en cualquiera de las grandes franquicias de la historia de los videojuegos, aquellas que se acercan o incluso superan las tres décadas de vida, podemos agrupar sus títulos en diferentes etapas bastante bien definidas. Muchas de estas etapas estaban regidas por los ciclos de vida de las consolas, o lo que es lo mismo, las limitaciones tecnológicas de la época.
Los estudios no se están lanzando a renovar las fórmulas de sus grandes franquicias con la misma pasión que antaño
A mayor potencia, mayor capacidad para albergar sistemas complejos, y por lo tanto una mayor profundidad jugable. El salto de las dos dimensiones a las tres dimensiones, de fondos prerrenderizados a entornos tridimensionales, de cámaras estáticas a cámaras manejables, de niveles cerrados a mundos abiertos… Hubo un momento, durante la década de los 90 y buena parte de los 2000, que estas revoluciones tecnológicas se sucedían a tal velocidad que los desarrolladores se peleaban por implementarlas cuanto antes en sus creaciones sin esperar a que se concretara una demanda específica en la audiencia. Recibíamos títulos que ni siquiera éramos capaces de imaginar y, por tanto, desear.

El ritmo de estas innovaciones se ha ralentizado considerablemente en los últimos años. Los avances son más incrementales que transformadores y la limitación viene ahora más por razones de presupuesto que de posibilidades del hardware. Por ello, los estudios no se están lanzando a renovar las fórmulas de sus grandes franquicias con la misma pasión que antaño. Se hacen experimentos, se prueban cosas, se estudia si el mercado las acepta y luego, si la recepción es positiva, se explota la fórmula con fruición hasta que la gente empieza a cansarse y las ventas comienzan a bajar. Entonces es el momento de vender una gran revolución que vuelva a llamar la atención y renueve el entusiasmo de los seguidores más acérrimos.
Es muy importante poder reaccionar con la agilidad suficiente para impedir que la reputación se resienta demasiado en el ínterin, y teniendo en cuenta los enormes tiempos de desarrollo actuales, anticiparse a ese eventual socavón es la clave. Después del éxito desmesurado de Assassin's Creed Valhalla, los analistas de Ubisoft dictaminaron que todavía existía un espacio para un gran RPG de mundo abierto antes de plantear una revolución jugable como la que vimos entre Syndicate y Origins.

Etapa de madurez
Por mucho que algunos gurús sigan repitiendo el mantra de que los videojuegos están simplemente comenzando su andadura como medio, la realidad es que tenemos más de cincuenta años de sólida historia a nuestras espaldas. Los vaivenes que han sacudido la industria en los últimos años, los mismos que han afectado seriamente la financiación de las grandes empresas y que les ha conducido a efectuar recortes masivos de personal, no son otra cosa que una señal de madurez. Los tiempos de crecimiento exponencial desbocado han terminado.
Las exigencias de la vida adulta se transforman en menos tiempo disponible para jugar y cuando lo tienen, prefieren ir a lo seguro, a lo que saben que les satisface
La clave ahora es la sostenibilidad a largo plazo, el no perder posiciones ni cuotas de mercado. Esta circunstancia también tiene su contraparte en el diseño. Con algunas posibles vías de expansión clausuradas antes de tiempo por circunstancias variopintas (por ejemplo, la realidad virtual al no poder alcanzar una masa crítica suficiente para justificar el grueso de las inversiones), el espacio para innovar ya no es tan amplio como hace un cuarto de siglo. Eso no quiere decir que no sigan surgiendo visionarios con conceptos geniales, pero la cadencia es mucho menor. En definitiva, no estamos creando géneros ni formatos nuevos como en el pasado.
También podemos alegar que los jugadores también han alcanzado la etapa madura, por lo que no son tan proclives a las innovaciones mecánicas como lo eran cuando eran más jóvenes. Es decir, las exigencias de la vida adulta se transforman en menos tiempo disponible para jugar y cuando lo tienen, prefieren ir a lo seguro, a lo que saben que les satisface. No salen de su zona de confort ni quieren probar suerte con conceptos que no dominan. Esta es una de las razones por las que las grandes franquicias anuales (las deportivas, sobre todo) o los títulos como servicio que llegan al gran público experimentan cambios de una manera casi imperceptible. A esto tenemos que sumarle el valor de la nostalgia, el deseo de sentir las mismas emociones de la infancia, cuando todo estaba por descubrir y las cosas nos causaban un impacto emocional más acusado simplemente por la falta de referencias.

Sin embargo, un medio que solo se dirige a una audiencia cada vez más envejecida es un medio con fecha de defunción. Es necesario fomentar el ingreso constante de nuevos públicos. Una generación de jugadores más jóvenes no tiene en la cabeza, ni en el corazón, la evolución histórica del medio. No siente apego a estructuras que percibe anticuadas, a géneros o sistemas cuyo origen procede enteramente de las limitaciones técnicas de la época. Por ejemplo, el caso de las aventuras gráficas o los combates por turnos en los RPG.
Este último caso de hecho es muy interesante porque después de haber sido dado por muerto por algunas compañías muy relevantes con el asentamiento de las mecánicas de acción en tiempo real, ha pervivido contra viento y marea gracias a núcleos de resistencia específicos que a la postre se han demostrado clarividentes. La cuestión es saber cómo los nacidos a partir de 2010 lo perciben. No tengo ningún dato que lo respalde, pero me cuesta mucho imaginar que la generación que ha crecido con Fortnite y Minecraft llegue a interesarse siquiera por un sistema de combate en el que tienes que introducir un comando para ejecutar una acción en vez de realizarla directamente.

Esta tensión es real y trae de cabeza a todas las grandes franquicias de la industria. Por un lado, no quieres traicionar a quienes te siguen desde los orígenes, pero por otro, necesitas introducir savia nueva de manera constante. Al mismo tiempo, incluso tus seguidores más acérrimos se van a cansar si les ofreces siempre lo mismo y te demuestras incapaz de innovar con acierto. Para una gran publisher, conocer a su audiencia es al mismo tiempo lo más importante y lo más complicado. Por eso invierten una cantidad de dinero nada desdeñable en elaborar encuestas, focus groups y amplias sesiones de consultoría. Determinar el momento preciso para agitar el tablero y repensar la fórmula del éxito es clave, así como la forma de hacerlo.
Para una gran publisher, conocer a su audiencia es al mismo tiempo lo más importante y lo más complicado
En ocasiones, la actitud es mucho más cautelosa y en vez de poner todos los huevos en una cesta, las compañías optan por una estrategia bifurcada donde siguen dos caminos de forma paralela, uno centrado en el futuro y otro en el pasado. Es por ejemplo lo que hizo Capcom después de Resident Evil 6, un título que había llevado hasta las últimas consecuencias los parámetros de esa segunda época de la franquicia. Por un lado, innovaron desde una perspectiva en primera persona y un fuerte enfoque hacia la realidad virtual. Por otro lado, optaron por actualizar títulos antiguos a base de remakes.
¿Será este el camino por el que se decida Ubisoft? En cierta manera, ya lo están haciendo. Una prueba de ello es la existencia de Mirage y de los prospectivos remakes. Sin embargo, estos son proyectos menores si los comparamos con los estandartes de la franquicia. En estos momentos solo podemos especular sobre lo que acabará siendo Hexe, pero que lo esté dirigiendo alguien como Clint Hocking ya nos puede dar pistas. Sus juegos quizá no sean sobresalientes en todos los aspectos, pero se atreven con ideas radicalmente novedosas. He disfrutado ampliamente de Assassin’s Creed Shadows, pero he de reconocer que sus aportaciones formales son mínimas y que un quinto RPG en esta línea, sin grandes cambios, me resultaría indigesto. Es momento de soltar amarras y probar cosas nuevas. En tu opinión, ¿qué otra franquicia clama por una reformulación y cómo lo llevarías a cabo?
En 3DJuegos | Ubisoft es la primera en ignorar su propio universo en Assassin's Creed Shadows y lo peor es que quizá hagan lo correcto
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griffter92st
-Es increíble como Ubisoft, en su afán de seguir exprimiendo su "gallina de los huevos de oro" , haya quemado ya 2 fórmulas jugables, en solo 18 años.
Con 13 juegos principales (14 si contamos AC Mirage) mas 17 Spin-Offs , en 18 años. Sólo hay una culpable de que la fórmula original que hizo grande a la saga, acabará saturando y tuvieran que cambiar hacia el RPG que conocemos desde AC Origins , pero esa fórmula con tan sólo 3 juegos (hasta AC Valhalla) también está cansando...
AC Shadows , aunque mete algún que otro cambio , sigue las líneas vistas en los anteriores juegos y se le notan las "costuras". Es evidente que la compañía gala está obcecada con la saga y se niega a reconocer, que ha perdido el rumbo con ella.
Tampoco creo que ayude , también saturen con Remakes y menos si empiezan con AC4 Black Flag ; un juego que apenas tiene que ver precisamente con los ASESINOS vs TEMPLARIOS , elemento base de la saga.
Cuando una compañía se centra total o casi exclusivamente en una IP , acabará irremediablemente saturando y cansando al público , pues "el mismo plato" todos los días , termina por aborrecernos.
-Fijate en los nuevos DooM , mantienen la base jugable de los originales , pero haciéndolos más "actuales" e incluso con DooM Eternal mejorando en todo a su predecesor.
Los últimos God of War , al igual que Assassins Creed , han cambiado la fórmula y con sus más y sus menos, en general ha gustado y con Ragnarok, han ido mejorando y puliendo cosas de su predecesor.
CharonMoon
Todo esto es muy bonito, pero:
Y cito TEXTUALMENTE a 3DJuegos todo este tiempo:
"A Assassin's Creed Shadows no le ha costado entrar en el "club de los más selectos del año".
El mundo abierto de Ubisoft está en el top de ventas."
"Ubisoft ha aprendido la lección más importante: cuidar tu juego es el mejor marketing posible"
"Los primeros datos de ventas de Assassin's Creed Shadows dan una alegría a Ubisoft, incluso en Steam ha conseguido un hito para la saga"
"Assassin's Creed Shadows hace historia en Steam y Ubisoft presume de otro nuevo hito en ventas al llegar a los 2 millones de jugadores"
"Los créditos de Assassin's Creed Shadows han batido un récord histórico que ni las 3 pelis juntas de El Señor de los Anillos pudieron alcanzar"
"Gracias de corazón". Ubisoft ya ha ganado, y presume el día de estreno de Assassin's Creed Shadows de sus ventas y cantidad de jugadores"
Y ahora, ¿nos venís con esta milonga? Diciendo que:
"sus aportaciones formales son mínimas y que un quinto RPG en esta línea, sin grandes cambios, me resultaría indigesto"
Entonces no era tan bueno lo que nos estabais vendiendo.
¿En qué quedamos 3Djuegos?
Luego no os gusta que os digan que estáis vendidos, pero vendéis humo todo este tiempo,
para ahora, que la vaca está vendida, decirnos que no era tan buena, y no daba tanta leche como decíais.
Pero eso sí.
Ya la habéis vendido.
NO se os puede tomar en serio.
darkfish
No hay un momento exacto, depende de cada saga, del desgaste, repetición, de lo que pide el fandom, no es fácil.
Pocas franquicias se han animado a cambios radicales, por mencionar algunas: God of War en 2018, Zelda en 2017 y Spider-Man en 2018. Muchos van a decir que sus secuelas fueron copy & paste, pero bueno, eso es para otro debate.
davidcabreragalindo
Lo peor que le ha pasado a AC es hacerla RPG. Es verdad que el mayor cambio entre entregas ha sido prácticamente en exclusiva la ambientación, pero al ser juegos más cortos no se sentía esa sensación de "empacho". AC Shadows es el más bonito en mucho tiempo y técnicamente es de lo mejor que se ha hecho jamás, pero cuando ya has visto 30 "bosques preciosos" el 31 pierde su impacto.
Deberían dejarlo descansar una larga temporada y volver a la fórmula clásica (juegos más pequeños (muchísimo más pequeños) y con una narrativa que te atrape como antes, entrelazando a la perfección el animus y el presente.
darkdarkness
Muy buen artículo.
Creo que seguiré diciendo, y sobretodo tras la jugada que hicieron con tencent y las declaraciones de posibles reestructuraciones, y por tanto posibles despidos... que antes que despedir a gente talentosa y con mucho potencial, que intenten vender varios estudios a otras empresas que necesiten "mano de obra " para desarrollar videojuegos por encima de acumular ips. (Y de paso te sacas unos millones por cada venta).
Una es massive entertainment. Son casi mil empleados que te puedes sacar de encima, aligerando el tamaño de la empresa y sus problemas.
Y siempre he planteado que de cara al futuro, nintendo es una empresa que va a necesitar más estudios y trabajadores para poder llevar a cabo desarrollos a la altura de sus próximas consolas, intentar acelerar esos desarrollo más complejos e intentar abarcar la demanda del público por la cantidad de juegos de algunas ips, y tambien poder abarcar la cantidad de ips que tienen en espera u olvidadas debido a que no tienen suficientes estudios para encargarse de todas ellas.
Le venden massive entertainment a Nintendo, junto con el snowdrop engine y su código fuente, del cual el estudio en cuestión es el creador del mismo, y listo.
Y es posible que se saquen unos 600 u 800 millones de la venta.
Mientras nintendo se lleva a un estudio y un motor que es capaz de realizar cosas a nivel técnico y visual, como avatar frontiers of pandora, que pueden utilizar para que colaboren y potencien a estudios como monolith soft o la propia Nintendo, en el desarrollo de sus juegos y de sus mundos abiertos. (Siempre siendo dirigidos por ellos).
Y además con esos casi mil trabajadores, los podrían poner a desarrollar juegos de otras ips de nintendo, o incluso subsagas, spinoffs o remakes de ips principales de nintendo.
Luego habría que analizar que otros estudios se podrían vender, ya que los que se encargan de assasins creed también tienen talento, pero están blindados debido a la importancia de la ip de la que se encargan, y los necesarios que aún son para esa ip (salvo que tencent se ponga a entrenar a un estudio de chinos que sean capaces de realizar un trabajo cercano al de ubisoft y decidan darles puerta).
Zentrum
Te comento: en cualquier momento, y cuanto antes mejor.
ChrisRedfield
¿cuando la gente no los compra ?
datsuarcade
ubisoft le hizo un daño tremendo a la industria es como si ellos fueran mcdonalds venden comida generica y chatarra, en su caso los tipicos mundo abiertos con cofres, campamentos, puntitos, etc, hace años la formula esta agotada
luzew
Lo que estas sagas requieren es descanso, y no una churrera anual...