Los videojuegos todavía podrían aprender alguna cosa de estos libros que te hacían protagonista de tus aventuras.
En los años 80 había una serie de libro-juegos que te permitía vivir todo tipo de aventuras de manera interactiva, y donde tus decisiones eran determinantes para el desenlace de la historia. A pesar de su sencillez, estos libros podrían enseñarle alguna lección a muchos videojuegos modernos.
Ya estoy con otra de mis "turras de yayo". Pero no te desanimes, lector, porque hoy tenemos de protagonistas de esta "batallita" a los libros de Elige tu propia aventura. Como muchos compañeros veteranos aficionados de los videojuegos pueden contar, los diferentes títulos de esta serie molaban mucho. Claro, nos remontamos a los años 80, en España, donde eso de los videojuegos todavía no había empezado a pegar y tener una videoconsola en casa no era lo normal. Como mucho, conocías a alguien que tenía un ordenador donde había primitivísimas aventuras conversacionales al estilo de Colossal Cave Adventure. No hablo de aventuras gráficas ni juegos point-and-click. Hablo de juegos que consistían en leer y escribir. Como mucho, la pantalla estaba adornada con un sencillo gráfico.
No puedo pasar página del "elige tu propia aventura"
Aquellas vetustas propuestas compartían muchos elementos con los libros de Elige tu propia aventura. El escritor te describía un escenario y te proponía tomar alguna decisión para salir del entuerto de tuno. Eran cosas tan sencillas como "meter al bebé en el horno" o "abrir la puerta con la llave". Unas decisiones eran correctas y otras… menos correctas. Dependiendo del talento, o la mala leche, del programador o escritor, podías decidir algo que acabase con tu vida digital en el instante. O que sus consecuencias, normalmente fatales, no se manifestaran hasta un par de páginas, o pantallas, después. No diré que todos estos juegos eran geniales, ni mucho menos. El Gremlins de Spectrum sigue atormentando mis memorias infantiles.
Tampoco quiero dar un discursito cantando las bondades de las imaginación de los niños, y cómo las aventuras que se desarrollaban dentro de nuestra cabeza son mucho mejores, más ambiciosas y fabulosas de lo que nunca serán los gráficos de ningún juego. No diré eso, principalmente, porque todavía no he sido capaz de imaginar un caballo mejor que los que aparecen en Red Dead Redemption 2. Lo que sí puedo afirmar es que tanto en aquellos juegos como en los libros de Elige tu propia Aventura me sentía mucho más implicado con el desarrollo en la trama. Porque en aquellos libros existía un trabajo de narrativa que, aunque modesto, me hacía sentirme protagonista. Ahora me cuesta mucho más meterme en la piel de los protagonistas de los juegos. Parte de la culpa es que ahora en muchos videojuegos no siento que sea yo quien toma las decisiones.
Aquellos juegos te daban a elegir una par de opciones, pongamos, cuatro posibilidades: "Esconderte del troll, ve a la página 21; ignorar al troll, regresa a la página 6; atacar al troll, ir a la página 26; meter al bebé en el horno, ve a la página 81". El tema es que por limitado que fuera el sistema, si lo comparo con muchos videojuegos actuales, antes podía hacer más cosas.
Ahora puedo elegir entre ignorar o no al NPC de turno. Y si elijo hablar con él, puedo escoger entre realizar o no la misión. Y una vez aceptada, la cosa suele ir por desplazarse del punto "A" al "B" y regresar al "A" dejando a tu paso un buen número de cadáveres digitales y con algo más de EXP. Algunas veces, el juego está currado y hay un punto "C", "D", e incluso "E". Pero al final, eres protagonista de una aventura donde las decisiones están muy restringidas. Incluso en muchos RPG las posibilidades de elección se reducen, por ejemplo a escoger la equipación o elegir en qué invertir tus puntos de experiencia al subir de nivel. Un buen ejemplo es lo que hizo el primer videojuego de El Señor de los Anillos, que hasta permitía matar a Gandalf de un golpe en la cabeza.
Es una ejemplo exagerado y reduccionista, lo sé. Pero creo que se entiende el ejemplo, especialmente cuando lo comparamos con estos libros y juegos ochenteros en los que una decisión te llevaba a otra, y esta a otra y esta a otra… y donde se ramificaban diferentes caminos. Algunos de estos libros incluían incluso varios finales para tu aventura: el bueno, el malo y el "regulinchi". Era muy complicado saber en qué momento del proceso habías metido la pata. Llegar a un destino u otro significaba tomar muchas decisiones diferentes, por lo que la rejugabilidad estaba asegurada. Ahora también hay juegos muy trabajados en ese sentido, claro que sí. Desde propuestas indies como Emily is Away Too a títulos de gran presupuesto como los trabajos de Quantic Dream.Mientras jugaba a Detroit: Become Human me venían de vez en cuando a la cabeza aquellos libros. Es evidente que la presentación de este tipo de juegos ha mejorado, hemos saltado de las letras en negro sobre papel blanco a los gráficos actuales. Obvio que a nivel técnico ganamos por todas lados. Pero echo de menos muchas veces la multitud de decisiones que aquellos libros me ofrecieron. Sí, era un camino tan predefinido como en los juegos actuales, pero la ilusión de libertad me parecía mucho mayor.
Por las vueltas que da la vida, en aquellos tiempos tiempos una de las colecciones de libros de este tipo que más me gustaba era El Reto de la Galaxia, que pillaba todo lo que a un chaval de 10 años le puede molar de Star Wars, Star Trek, Flash Gordon y demás, y los adaptaba a este formato de aventuras. Y ahora, con 40 miopes años años a mi espalda (miopes por culpa de leer muchos libros de estos, por cierto), uno de los videojuegos que espero con más ganas es Star Wars Eclipse, desarrollado precisamente por Quantic Dream. Poco se sabe este juego, pero hace ilusión tremenda imaginar que este estudio me ofrecerá una aventura que pueda hacerme sentir como aquellos libro-juegos, pero con los gráficos y el poderío técnico que mi imaginación no es capaz de darme.
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