La verdad es que es un alivio escribir sobre Brandon Sanderson sin tener que hacer dos párrafos de presentación sobre el escritor. Es una buena señal: significa que el autor ha cosechado un éxito tan grande que ya no lo necesita, ni siquiera en las fronteras del videojuego. Lo cual nos deja el marco perfecto para desear que el escritor de fantasía traslade su visión del género a nuestra industria.
No es algo que simplemente deseamos sus fans, sino que él mismo busca activamente. Sanderson ya ha confesado su amor por nuestro medio, es jugador habitual, confesando su amor a obras como Dark Souls o Subnautica, e incluso ha declarado que le habría gustado colaborar con FromSoftware y Bandai Namco no lo descarta. De momento, lo ha hecho con los autores del segundo título, Unknown Worlds, y así se ha creado Moonbreaker.
Aunque es una buena aproximación, somos muchos los que sabemos que el amigo BrandoSando tiene grandes cosas que ofrecer al mundo de los videojuegos. Concretamente, el escritor es especialmente creativo en dos aspectos de la fantasía: la construcción de mundos y la magia. Hoy estoy aquí para explicaros por qué es tan bueno en la magia y lo mucho que nuestro medio se beneficiaría de ello.
Veréis, Sanderson crea algo que se conoce como sistemas de magia duros. Esto significa que la magia obedece a una serie de reglas que le añaden lógica y evitan los giros fáciles, los deus ex machina, los "lo hizo un mago" y demás explicaciones baratas. Como si fuera un detective, el lector podría aprender estas reglas y descubrir el misterio o entender, al menos, las razones por las que se desencadenan los acontecimientos.

Las tres leyes de la magia
Sanderson llegó incluso a escribir sus propias "leyes de la magia", imitando al gran escritor de ciencia-ficción Isaac Asimov y sus tres leyes de la robótica. En ellas el escritor dice que:
1. La capacidad de un autor para resolver conflictos con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector entienda dicha magia.
Esto significa, básicamente, que la diversión en la magia y la fantasía se basa en que el lector sea capaz de comprender sus normas, interpretarlas e incluso especular sobre ellas. De la misma manera que en una novela de detectives tenemos pistas y herramientas para obtener dichas pistas.
2. Las limitaciones de la magia son siempre más interesantes que la magia en sí.
Esta es muy interesante, porque establece que lo verdaderamente atractivo de la fantasía no es dar rienda suelta a la imaginación, sino contenerla. Parece contraproducente, pero, al crear límites, el lector es capaz de entender mejor el mundo que se crea y decorarlo con su propia imaginación. De la misma forma que nosotros desde la infancia intentamos averiguar cuáles son los límites de nuestro mundo, este ejercicio es igual de estimulante en el género fantástico.
3. Amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.
Esta regla es muy fácil de entender: se trata de profundizar en los sistemas de magia que has ideado en vez de inventar nuevos. ¿Cuántas veces en la fantasía hemos visto mundos en los que pasa absolutamente de todo? Se vuela, se cambia de forma, se teletransportan, hay monstruos de todo tipo, magia de fuego, aire, hielo, electricidad... Lo interesante es coger menos elementos y enriquecerlos.

Después de haber leído sobre las tres reglas de la magia de Sanderson, ¿no os parece que realmente se podrían aplicar a muchos videojuegos? ¿No os parece que muchos videojuegos se han quedado en el modelo de fantasía tradicional de magia blanda, añadir mucho de todo, explorar poco los límites y no profundizar demasiado en los hechizos?
Es difícil encontrar juegos así. De momento, solo he encontrado pinceladas. Por ejemplo, las habilidades de Dishonored juegan más con las limitaciones: hasta dónde podemos saltar, cuánto tiempo podemos poseer a alguien. El reciente Scarlet Nexus también propone algunas reglas narrativas para su particular mezcla de fantasía y ciencia-ficción. Me gusta también cuando Final Fantasy intenta justificar la magia, como la materia en Final Fantasy VII o las invocaciones en algunas de sus entregas. Dragon Age también construyó algunos arcos interesantes con los magos y lo difícil de controlar su poder, así como el peligro de la magia de sangre.
No pretendo que todos los juegos de fantasía sean así. Está claro que el videojuego quiere mucho de todo, muchos monstruos, hechizos, poderes... para hacer juegos largos y variados. Pero también me gustaría descubrir mundos fantásticos donde la magia tenga un peso más relevante y narrativo. Y en eso Sanderson es uno de los mejores exponentes. Su visión de la fantasía moderna ha revolucionado la literatura y creo que podría aportar mucho a nuestra industria.
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jesuscampillo
Es muy interesante y ojalá llegue algún día un juego basado en nacidos de la bruma o el archivo de las tormentas (aunque lo veo mucho más difícil). Yo soy lector apasionado de su gran obra, el Cosmere, me he leído todos sus libros y es el culpable de que haya cogido hábito y ganas de leer. Un escritor de época sin duda en el género de la fantasía épica. Para los que quieran iniciarse, decirles que merecerá la pena todo el camino, y que no es una inversión de tiempo de más de 2-3 años leyendo por la noche tranquilamente. MERECE LA PENA
Nogueh
Este es uno de esos artículos por los que entro cada día a 3DJuegos. Me encanta que reviséis el medio y cómo las ideas de un autor, una obra o un género se podrían aplicar al nuestro. No soy lector habitual de Sanderson, solo de pensar en la cantidad de libros del Cosmere que tendría que leer me agobia, pero compraría sin pensarlo su primera adaptación al videojuego.
Alfonsocdya
Un artículo muy interesante, pero hay un pequeño error; la ilustración que aparece al final del artículo es de Un Recuerdo de Luz, la última novela de La Rueda del Tiempo, de Robert Jordan (aunque fuera Sanderson el que la terminó tras el triste fallecimiento de aquel). ¡Gracias por artículos como estos!
Arradum
Coincido en que Sanderson podría hacer grandes cosas por el medio. Me pareció una oportunidad perdida que finalmente no se involucrase en Forspoken, porque en gran medida es el tipo de obra que esperaríamos de él y en la que podría haber plasmado sus ideas características.
Doruhaxorusmon
Infinity Blade,
Combinando los 3 Juegos y los dos libros de Sanderson, tiene un lore de maravilla.
Epic Games debería alguna vez plantearse revivir la franquicia como algo más de impacto que su trilogía original.
Tiene conceptos geniales. Por ejemplos los anillos para hacer magias elementales cuenta con 2 componentes, uno el anillo en sí y otro el receptor de energía, por ejemplo que para que un anillo use magia de fuego tienes que tener el receptor cerca de una fuente de calor como un volcán (explicación de los libros como funcionan).
A nivel jugable habré posibilidades a la mar de entretenidas, de no conseguir un anillo de fuego. Y ya, sino tener que hacer una aventura para encontrar una fuente.
Ya luego de cómo nacen los dragones y las otras criaturas.
O como el “Rey de los Dioses”, se convirtió en un Dios diferente a los futuros.
Hay temas como la clonación, los clones sin alma y muchas cosas que explicarlo al detalle sería arruinar una buena lectura.
Radnor
Nada, que se dedique a terminar el Cosmere , que aún le quedan 20 años, si se pone a hacer otra cosa nos vamos a los 30.
uchiha71darkside
Lo descubrí hace relativamente poco, primero con su saga The Reckoners (no está nada mal, sobre todo el primer libro), y luego di el salto a Nacidos de la Bruma (actualmente voy por el 5o libro).
Como escritor me sorprendió bastante. He leído ya muchas cosas desde que era pequeño hasta ahora, tanto de ciencia ficción como fantasía, y lo de este hombre tiene mucho mérito. No sólo por explicar debidamente un sistema de magias de manera coherente y "realista" (como pasa también con Rothfuss en El nombre del viento), sino por darle, además, giros muy espectaculares tanto a los personajes como a la trama.
Todo está muy bien interconectado, y consigue dar otra cara a un género muy explotado.
tur2ion
No lo dirás por piro+, piro++ y piro+++ XD
manuel_obrador
Gracias por este artículo. |Manuel Obradors
EUKZ
De hecho sus normas son mejores para el formato videojuego que para la novela. Y vaya por delante que me gustan sus libros, y me he leído ya cerca de una decena de ellos (que no tiene pocos), pero en mi opinión esas normas tienen más sentido en un videojuego donde las mecánicas son una parte fundamental que no en una novela donde debería primar la narrativa. Pasa a menudo en sus libros (en mi opinión) que el protagonista real es la magia, y no los personajes. La magia de sus libros tiene más profundidad que muchos de sus personajes, y éstos resuelven los conflictos más a menudo con la magia que evolucionando ellos mismos, es como si los personajes fueran un medio para que la magia haga avanzar la narrativa, y no a la inversa.
En fin, que esto es una revista de videojuegos y no de literatura, y en efecto, sería bueno que colaborase en hacer un videojuego, pero creo que necesitaría mucho asesoramiento, porque lo que funciona muy bien escrito con muchos matices explicados y profundos, en un videojuego se puede resolver de forma mucho más prosaica y menos interesante (por ejemplo, en sus novelas del Archivo de las Tormentas juega mucho con cuánto dura la luz tormentosa y cuánto pueden gastar y cuanto no en función de que efectos usan y tal y cual, y ese elemento que en la novela añade tensión y límites a los momentos de alta intensidad, en un videojuego podría ser simplemente una barra de carga).