¿Y si el motor Unreal Engine 5 hubiese llegado demasiado rápido? Tal vez suene extraño sobre el papel, pero debemos tener en cuenta que incluso las tarjetas gráficas modernas lo tienen difícil para correr en tiempo real ciertas tecnologías clave como son Lumen o Nanite. Bryan Heemskerk, desarrollador en Massive Damage Studios (autores de Fera: The Sundered Tribes) reflexiona al respecto en el último podcast de Moore's Law is Dead.
Haciendo un breve repaso contextual, Epic Games anunció UE5 en 2020 con una espectacular demo que ubicaba el listón de gráficos para la generación de PlayStation 5 —y por extensión, también para Xbox Series X— con dos novedades estrella: una para renderizar millones de polígonos en el escenario (Nanite) y otra para revolucionar la iluminación global con una luz más realista (Lumen).
Para jugadores, pero también desarrolladores
Esto es llamativo no solo para los jugadores finales, sino también para los desarrolladores, si tenemos en cuenta que el motor Unreal Engine es, además de poderoso, un software licenciado al alcance de cualquier estudio. Durante el podcast de marras, Bryan comentaba que estas tecnologías ayudan a los creativos a "automatizar tareas" que de cualquier otra manera serían mucho más lentas y difíciles de alcanzar; aunque con un elevado coste de rendimiento.
Los juegos en UE5 se ven bien, pero no están muy optimizados
Tanto es así, que hasta el lanzamiento de la RTX 4090 en 2022 con unas especificaciones considerablemente superiores al resto de GPUs de su misma serie, no fue posible ver 'benchmarks' corriendo las demos de UE5 en tiempo real a 60 FPS. Incluso en nuestros días lo tenemos difícil para hacer algo así desde casa por los problemas de disponibilidad que rodean a la serie RTX 50 y el precio de los modelos superiores: un caso inaudito para un motor gráfico "antiguo".
La consecuencia de esto es que actualmente muchos estudios tienen acceso a juegos que pueden ofrecer gráficos punteros porque el Unreal Engine 5 está licenciado, pero las exigencias de rendimiento asociadas a sus bondades rara vez ven uso doméstico. Es posible que el futuro hardware de la serie RTX 60, o RX 11000 en el caso de AMD, sean capaces de hacer frente a todo lo que ofrece UE5; pero hasta entonces, toca cruzar los dedos para que lleguen optimizaciones.
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selveMDFK
En resumen: no es un problema exclusivo de Unreal. En menos de 24 horas recibiremos Monster Hunter Wilds haciendo uso de iluminación asíncrona (Lumen en Unreal), virtualización de geometría (Nanite en Unreal) y virtualización de texturas (homónimo en Unreal).
¿Por qué están tan "mal optimizados" los juegos que usan estas nuevas tecnologías? No es que estén "mal optimizados". Hacen lo que pueden con lo que tienen. Estas tecnologías se basan en "fuerza bruta" para reducir tiempos de desarrollo: la iluminación asíncrona se ahorra el baking de la iluminación a cambio de comer VRAM a lo bestia, la virtualización de geometría reduce el trabajo necesario en retopología y elimina por completo la necesidad de trabajar en LODs a cambio de comer VRAM a lo bestia, la virtualización de texturas tira de CPU y GPU que da susto pero aligera carga de VRAM respecto a métodos de gestión de texturas convencionales lo cual es necesario porque la nueva iluminación, la nueva carga de geometría, las resoluciones cada vez más altas de QHD/4k, las texturas cada vez en más calidad y las tecnologías de re-escalado y generación de fotogramas así como el trazado de rayos, todas consumen VRAM a lo bestia y de algún sitio hay que rascar optimización.
¿Por qué van tan mal estos juegos en PC entonces?
Porque, si has prestado atención, he mencionado que ahora el recurso "más valioso" (o uno de ellos, al menos) es la VRAM. Las consolas de nueva generación tienen 16GB de VRAM, mientras que la gran mayoría de jugadores de PC aún disponen de entre 4 a 8 GB. A eso súmale que los juegos siempre llegan algo peor optimizados a PC que a consolas y el desastre se sirve solo. Pese a esta situación, Nvidia ha tenido los huevazos gordos y negros de lanzar al mercado una rtx 5060 con 8 GB de VRAM, lo cual es vergonzoso, esa gráfica va a estar totalmente obsoleta en 2 años como mucho.
¿Por qué los estudios están usando estas tecnologías? ¿Por qué no optimizan?
Porque desarrollar juegos se está empezando a hacer lento de cojones, con producciones que alcanzan los 7 u 8 años de desarrollo pese a no haber tenido demasiados problemas ni cambios de dirección como los que tuvo (por poner un ejemplo) Final Fantasy XV. Hay que reducir los tiempos de alguna forma, y Nvidia ha decidido que la mejor manera de hacer esto es comiéndose etapas de optimización y obligándote a usar re-escalado y generación de fotogramas para correr el juego. Es una ola con la que muchos desarrolladores no estamos de acuerdo, pero "es lo que hay", nos guste o no.
Muchos jugadores, por su parte, llevan tiempo quejándose de que estudios como Rockstar "están tan ocupados contando billetes que ya no lanzan juegos" pese a que RDR2 tuvo un desarrollo de unos muy razonables (para la embergadura del proyecto) de 7 años y Gta 6 igual (pongo a Rockstar de ejemplo, pero en las mismas está Naughty Dog que lleva 5 años trabajando en su juego, o muchos otros estudios).
Entonces, nos quejamos de que no recibimos juegos, pero también nos quejamos si se hace crunch, también nos quejamos si el juego sale al mercado pero las balas no salpican cuando tocan el agua o no sale humo del neumático cuando lo pinchas, pero también nos quejamos cuando el juego no tiene los mejores gráficos del mundo, pero también nos quejamos cuando no llegan bien optimizados...
Os dais cuenta del problema, ¿no? Quiero que quede claro que no estoy culpando a nadie, ni defendiendo a ninguna empresa, ni criticando ningún comportamiento. Solo trato de exponer la situación tan complicada en la que se encuentra la industria actualmente y cómo los desarrollos son actualmente problemáticos para todas las partes involucradas: tanto para los jugadores, que solo están recibiendo uno o dos juegos de sus franquicias favoritas por generación, como para los estudios que no encuentran la forma de aligerar los tiempos de desarrollo sin perjudicar la experiencia del usuario final ni la salud mental de los trabajadores.
Terminar este comentario tan largo (pero considero, muy informativo) expresando que Unreal Engine es un motor gráfico perfectamente capaz de generar contenido decentemente optimizado siempre y cuando el estudio de desarrollo cuente con la intención, los conocimientos y el tiempo necesario. Todo depende de qué tecnologías se usen y cómo de bien se optimice el código del juego.
Unreal es un motor muy accesible, lo cual es excelente porque cualquier estudio e individuo puede acceder a una herramienta utilizada en super-producciones. Sin embargo, igual que el inglés es el idioma más moldeado y mal-hablado debido a su amplio uso, Unreal es el motor que más proyectos negligentes recibe debido precisamente a lo accesible que es: son pocos los programadores que saben todos los trucos de optimización y funciones ocultas del motor, no solo en el terreno indie, también en el AAA.
Un saludo.
Xineseman
Pero luego el puto Robocop de un estudio de segunda que solo hace doble As se ve de puta madre y está super bién optimizado.
El tema es que los estudios top pasan de optimizar. Pero ya no solo en PC, en consolas también el UE5 tiene problemas. Tanto de rendimiento como visuales. Los reflejos de SH2 en consolas están rotos, lumen va fatal. En PC con RT por hardware sí que se ven correctamente.
Y luego lo peor los reescalados por ia. Ahora todos los juegos se ven borrosos, con ghosting, etc.
Izildur
Mucho motor y muchos gráficos pero el salto gráfico entre generaciones es bastante escaso, hay juegos que son la excepción sobre todo en pc con todas las opciones gráficas en ultra, ray tracing a tope y demás pero cuando hablamos de optimización es otra historia. Suelo jugar a juegos donde primo el aspecto visual pero empiezo a echar en falta que se curren otras cosas como las historias, personajes, interacciones generales, diálogos y decisiones con peso, animaciones, mecánicas, IA de enemigos y NPCs mejorada..
heisenberg0702
El motor es basura, no intenten encontrar explicaciones. Decima es mucho mejor motor y los juegos funcionan de 10. Hasta el viejo Cry Engine es mejor que UE5
axvc
Y si hacemos una IA que en lugar de darnos falsos frames optimice juegos (y de paso arregle unreal)?
Káiser
Optimiza coño.
patxaranes
A los problemas de motores gráficos se le suma que se han acostumbrado demasiado a los parches día 1 y el resultado se ve con los juegos recién salidos del horno, muchas veces les falta cocción.
Alexios76
JA JA JA JA, que saquen su juego como el Crysis que esté hecho para las RTX 8000 del año 2030, de seguro en ps5 y xbox va a 20 fps o menos, que con una RTX 4060
toyostt
La cuestion es, es que el motor no tiene ningun tipo de escalabilidad? Por que no mejora el rendimiento si se bajan los graficos?
Si un juego de UE5 te va mal al maximo, es poco probable que poniendolo al minimo te vaya bien.
jmfk10
Más allá de la optimización, lo que más me molesta del uso de unreal 5, es la dependencia excesiva de las tecnologías de reescalado, al punto que ningún juego actual está hecho para jugarse sin reescalado, por lo que se suelen ver con bordes muy afilados, como si la nitidez estuviera al 150%, y si no quieres eso, el reescalado hará que todo a más de 5 metros se vea borroso, como si tuvieras la pantalla engrasada.
Stalker 2 fue el que más lamento, tiene unos paisajes hermosos, y a pesar de jugarlo con todo al máximo, no puedo disfrutar de su hermosura porque todo se ve como si el personaje tuviera miopia