"Cuando pongan un pie en esta aventura, no sabrán qué puede pasar", descubre el ambicioso juego del nuevo estudio AAA de Barcelona

"Cuando pongan un pie en esta aventura, no sabrán qué puede pasar", descubre el ambicioso juego del nuevo estudio AAA de Barcelona

Entrevistamos a Paul Ehreth, responsable de Anchor Point Games, el nuevo estudio español fundado por NetEase.

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Anchor

Justo en un momento en el que se cierran estudios en España, desde el independiente Lince Works a las oficinas de Ubisoft, es una buena noticia que se creen otros como Anchor Point Games. NetEase, el gigante chino de los videojuegos, abre una sede en Barcelona con ese nombre y un plan en el horizonte: el desarrollo triple A.

Aunque tendrá otra sede en Seattle y también se abogará por un formato de presencialidad híbrida, se crearán unos docenas de puestos de trabajo en Barcelona. Ya se encuentran trabajando en su primer gran proyecto, un título de grandes dimensiones que promete ser algo muy pocas veces visto con anterioridad en la industria del videojuego.

Su responsable es Paul Ehreth, un veterano de la industria con 20 años de experiencia en grandes títulos como CONTROL o Halo 5. Con él hemos podido hablar en 3DJuegos pocos minutos después de la presentación oficial de Anchor Point Games y nos ha dado varios detalles más sobre el desarrollo de videojuegos, el futuro del estudio y los planes con ese nuevo título.

Entrevistamos al director del nuevo estudio español

Por supuesto, lo interesante es empezar por el principio y preguntarle a Ehreth cómo se gestó este movimiento tan importante para la industria del videojuego como es la creación de un nuevo estudio AAA: "Estaba viviendo en Barcelona, trabajando para otro estudio, y empecé a pensar en todos los juegos que me gustaría crear. Quería jugarlos, pero realmente no existían aún. Empecé a hablar con diferentes editoras, inversores y gente de la industria sobre los distintos conceptos jugables en los que he estado pensando."

"Estamos muy ilusionados con esta IP, creemos que vamos a construir algo realmente rompedor"

Es entonces cuando un amigo le presenta a NetEase, del que os sonará Naraka Bladepoint, pero que también tiene una legión de títulos para móviles y PC, así como un gran éxito en China. Realizó una presentación con sus ideas y gustó a los responsables de la compañía: "Después de considerar todas las opciones, NetEase era el socio perfecto para nosotros. Además, les parecía bien que abriera el estudio aquí, en Barcelona. Esto era importante para mi, porque creo que hay mucho talento con ganas de trabajar en un juego como este."

Para quien no sea familiar con NetEase, es responsable de títulos basados en franquicias bien asentadas como los superhéroes de Marvel o El Señor de los Anillos, pero también de propiedades intelectuales originales como es Naraka Bladepoint, mencionado anteriormente. Pero esto de aquí es harina de otro costal según Ehreth: "Lo que estamos haciendo aquí es crear una nueva franquicia desde cero. Nos motiva mucho. Mi esperanza es que podamos crear una gran experiencia de juego, un mundo con la capacidad de expandirse a otros medios. Vamos a tomarnos el tiempo necesario para construir un universo muy bueno y atractivo que permita a los jugadores explorar."

Ehreth Paul Ehreth, director del flamante nuevo estudio Anchor Point Games

Llegué a esta entrevista con una duda, una bastante legítima y que creo que casi todos los que jugamos a videojuegos tenemos. ¿Es más complicado sacar adelante un videojuego AAA sobre una nueva IP, o convencer a los inversores y a los estudios de apostar por ello?... Y eso mismo le pregunté a Ehreth que bastante sabe de ambas cosas: "He vivido los dos casos. Cuando trabajé en Halo 4, fue uno de los grandes retos para nosotros: ¿Cómo recogemos esta franquicia bien establecida ya, y la hacemos subir de nivel sin enfadar a los fans veteranos?[...] Crear tu propia IP tiene sus propios desafíos. Quieres crear algo nuevo y fresco, pero también es arriesgado porque no dispones de una base de jugadores. Estamos muy ilusionados con esta IP, creemos que vamos a construir algo realmente rompedor."

En la nota de prensa distribuida por parte del estudio se habla de crear una experiencia transmedia, de dar con un universo que encandile a los jugadores y de armar un videojuego que dure años. La pregunta es obligada a Ehreth, y es sobre si es demasiado ambicioso y cómo se aseguran de que no estén haciendo la casa por el tejado: "Es algo que muchos estudios hacen mal. Hacen lo que describes, crean un juego desde el tejado hacia abajo. Lo que estamos haciendo es algo distinto. Dado que he trabajado en tantos juegos, y tantas áreas dentro de ellos como arte 3D a animación, pasando por diseño de niveles, he conseguido un buen bagaje sobre todas estas partes del desarrollo. Así que cuando empiezo a planear una nueva IP, no pienso en una única cosa… Pienso en todas estas disciplinas y en cómo encajarlas."

Aunque quizás lo más relevante es cuando nos desvela cuál es el plan que están siguiendo para hacer eso bien. Todo arranca con el denominado documento "blueprint", un dossier que alcanzó las 45 páginas en el que está todo lo relevante sobre el desarrollo. Desde armas a personajes, pasando por habilidades, diseño de niveles o estilo artístico, todo está ahí condensado.

"Una vez tenemos esto, podemos empezar a hablar con los distintos responsables de cada área y preguntarles cómo podemos mejorar la propuesta. Mi responsabilidad es ver cómo todas estas disciplinas encajan para crear una experiencia enorme y épica para los jugadores. Es importante empezar por una blueprint potente y seguir con unos cimientos, que es lo que estamos haciendo ahora con nuestro prototipo.", relata Ehreth en nuestra charla.

Pero la industria AAA no es un lugar fácil. Los jugadores sienten que los desarrollos son demasiados largos, y esto tiene como efecto secundario la falta de innovación. Además del escaso riesgo tomado en este tipo de proyectos, si empiezas haciendo algo rompedor en tu documento de diseño, cinco años después, cuando lances el título al mercado, quizás te han comido la tostada.

El equilibrio entre innovar y ser razonable

Anchor Point

Sobre este tema le pregunté a Ehreth y me respondió lo siguiente: "Es un equilibrio complejo el de la innovación y estabilidad, un reto clásico para el desarrollo de videojuegos. Muchas veces pensamos en los indies y en cómo buscan innovar, pero la mayor parte de las ocasiones son sólo unos pocos los que logran hacer ruido. La otra cara de la moneda son las grandes franquicias ya establecidas que tienen miedo de hacer cambios."

Por ello, en Anchor Point abordan este problema de una forma distinta. "Uno de los puntos claves a nivel de filosofía de nuestro estudio es que queremos ser aventureros, que no imprudentes. Vamos a buscar explorar cosas, cometer errores, y dar con un ecosistema en el que el equipo pueda aprender de todo esto. Y con nuestra guía, tener un balance sano entre innovación y estabilidad. No es un éxito asegurado, pero creo que aliándonos con NetEase estamos en el camino correcto para encontrarlo y hacer que este juego salga realmente bien.", explica Ehreth.

Dado que el videojuego aún es un prototipo, y que queda mucho tiempo de desarrollo, lo que sí se puso sobre la mesa es la sensación que buscarán hacer sentir al jugador. Todo puede cambiar de aquí al lanzamiento, pero esta es la idea que tiene en la cabeza Anchor Point Games: "El sentimiento que queremos que tengan los jugadores es el de embarcarse en una aventura épica y que te encontrarás con cosas que te encontrarás durante el camino, todas ellas de gran valor. Podrás jugar solo, o crear un pequeño equipo para una experiencia social cooperativa… Pero lo que me gustaría provocar en los jugadores es la idea que cada vez que pongan un pie en esta aventura, no sepan del todo qué es lo que puede pasar."

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