El término "Triple A" se ha convertido en sinónimo de videojuegos de gran presupuesto y alta calidad, pero su definición y relevancia llevan años siendo cuestionadas. Si echamos la vista atrás, uno de los primeros videojuegos considerados como "producidos para ser un exitazo", o blockbuster, fue Final Fantasy VII, y eso que su presupuesto fue de 40 millones. Hoy en día, los AAA han pasado a costar 10 veces más y, de hecho, el término ha sido puesto en duda por veteranos de la industria debido a cómo afecta a los juegos, las expectativas y, en definitiva, a los jugadores.
Mientras se debaten los orígenes y significados de esta etiqueta, porque aunque FF VII fue de los primeros, no es el primer videojuego en ser concebido como un taquillazo, ciertas figuras destacadas del desarrollo de videojuegos han compartido sus experiencias y opiniones en un extenso reportaje para GamesRadar, señalando tanto su utilidad como sus limitaciones. La expresión, popularizada en los años 90, parece tener raíces en las calificaciones crediticias estadounidenses y fue adoptada como sinónimo de producciones del séptimo arte con enormes recursos destinados a garantizar su éxito.
Charles Cecil, cofundador de la editora Revolution Studios, recuerda cómo el término fue introducido durante una reunión en las oficinas de Virgin Interactive, California. Para él, "Triple A" simbolizaba más una obsesión corporativa con las ganancias que un compromiso con la creatividad. "Era un tiempo oscuro para los estudios independientes", comentó, señalando que muchos editores priorizaban los beneficios sobre el desarrollo creativo, algo que ha acabado por ser la norma hoy en día. Aunque admira juegos como Grand Theft Auto y producciones millonarias, considera que la etiqueta es "estúpida y sin sentido".

El director de ID@Xbox, Chris Charla, coincide en que el término es difícil de definir y recuerda cómo, en sus inicios como periodista, "Triple A" era utilizado de manera despectiva. Según él, su uso actual es un reflejo de la industria tratando de diferenciarse de los valores de producción cinematográficos, enfatizando el dinero y los recursos invertidos, aunque la realidad de ambas industrias es mucho más pareja. Esta narrativa de aspiración y diferenciación también fue destacada por desarrolladores como Alex Hutchinson, quien inicialmente asoció la etiqueta con los ambiciosos títulos japoneses de los años 2000, como Shenmue.
El término "Triple A" ha perdido su valor con los años, pero sigue siendo peligrosos
La confusión sobre el buen o mal uso del término "Triple A" es evidente incluso entre desarrolladores experimentados. James Dobrowski, fundador de Sharkmob London y responsable del futuro Exoborne, señala que dentro de su equipo, los criterios varían enormemente: algunos asocian el término con presupuestos masivos, mientras que otros lo vinculan con elementos como un apartado gráfico superior o historias envolventes. El problema es que, a día de hoy, donde juegos más pequeños ahora pueden competir gráficamente con producciones de gran escala gracias a herramientas tecnológicas más accesibles, genera una situación complicada para las producciones menores, que enfrentan ambiciones desmedidas.
Y es que, el problema es que el término no solo afecta la percepción de los juegos, sino también a los profesionales. Según el veterano Kish Hirani, ingeniero para Microsoft o THQ, incluir "experiencia en juegos Triple A" como requisito en ofertas laborales puede desalentar a candidatos talentosos. Esto refleja cómo una etiqueta mal definida puede excluir injustamente a potenciales desarrolladores. Por su parte, Hutchinson considera que hablar de videojuegos en términos financieros puede alienar a los jugadores y reducir una experiencia cultural rica a un simple análisis de costos y ganancias.

A pesar de las críticas, algunos creen que "Triple A" sigue siendo relevante para identificar los juegos más destacados de la industria. Charla argumenta que estos títulos representan momentos culturales clave, ya que suelen ser los que trascienden al público general. Sin embargo, otros advierten que la obsesión con esta categoría es perjudicial en un momento de transición como este, limitando el alcance creativo y promoviendo un modelo que prioriza lo comercial sobre lo artístico.
De hecho, uno de los momentos más curiosos lo protagonizó Ubisoft, quien fue el adalid del salto del concepto AAA al Cuádruple A con Skull and Bones de cara a llamar la atención de los jugadores sobre su proyecto. Por ahora, eso sí, el futuro del término "Triple A" está en debate, pero está claro que la industria debe reflexionar sobre su uso, significado e impacto en una situación tan compleja como la actual.
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7 comentarios
griffter92st
-Cuando se usa el término "Triple A" , se suele asociar con títulos de altos presupuesto y que puedan explotar todas las áreas (gameplay , narrativa , mundo , personajes , contenido y si , graficos).
Que en la industria actual , hay Indies que pueden competir con Triples A , si ; pero la norma , es que estos últimos muestren las "cotas más altas" dentro de la industria.
Y de cara al público y el marketing , decir que trabajas o tienes un Triple A en desarrollo, genera más interés que mencionar un proyecto Indie o un juego Doble A.
- Actualmente , quien muestra más originalidad y busca sorprender , suelen ser los Indies ; los Triples A suelen recurrir a Secuelas , Reboots , Remakes y en menor medida Nuevas IPs.
selveMDFK
Pero espera espera espera. Estamos mezclando cosas aquí.
Lo primero: "AAA/AA/Indie" es solo la nomenclatura que utilizamos para definir la cantidad de presupuesto económico y recursos (humanos y materiales) de los que ha dispuesto un equipo durante el desarrollo de una producción. Es un mero término cuantitativo objetivo. Lo mismo da llamarlo "AAA", que "producto de gran presupuesto con muchísimos años de desarrollo producido por un equipo enorme".
Lo segundo: se habla de cómo el término "AAA" supone una gran inversión de tiempo y dinero, lo que genera unas altas expectativas de beneficios en la empresa inversora o productores. Esto no es un problema de la etiqueta "AAA", ni de los márgenes de beneficios de grandes producciones, sino del siempre-presente pecado de la Codicia. Hay que cagarla de una forma auténticamente abrumadora, desastrosa y francamente propia de negligencia para que un AAA no devuelva la inversión. El problema, claro está, es que muchos productores piensan que un AAA solo es exitoso si se convierte en el próximo GTA o en el próximo Fortnite y consideran auténticamente inconveniente que "solo" hayan recibido 3 o 5 veces la inversión inicial, en lugar de ver un beneficio de 30 veces la inversión.
Esto no es un problema del término AAA ni de la industria del videojuego perse. El problema es acceder a la industria con la intención de generar beneficios, en lugar de aportar valor o contenido. Es un problema totalmente diferente, ligado a los manda-mases que ponen la cartera y en general, un problema compartido a nivel global en todas las industrias que históricamente siempre ha existido y no es exclusivo del sector de los videojuegos: el que tiene mucho quiere más.
En tercer lugar: las expectativas del usuario frente al término "AAA". No es un problema, es lógico y razonable que si has invertido una gran cantidad de recursos en una producción y has contado con un equipo enorme de artistas y desarrolladores talentosos quienes han depositado cuerpo y alma durante más de 5 años en tu proyecto, y vas a publicar al mercado un videojuego a costo de 80€, se espera que el resultado final sea de una calidad y un nivel de pulido excepcional. Se trata de cumplir con las expectativas que supone el nivel de presupuesto, tiempo de desarrollo y esfuerzo que ha suponido terminar esa producción, así como estar a la altura del precio que exiges por la compra del producto.
Si les supone tanto problema las expectativas de los jugadores, tan sencillo como vender el juego a 40 o 50€ en lugar del precio completo de 80€, como hacen todos los estudios AA e indie que consideran que el valor de su videojuego no es tan alto como el de una super-producción que sí se vende a precio completo.
En general, un debate estúpido el aquí planteado.
heisenberg0702
El que no entienda el concepto de AAA no esta capacitado para trabajar en la industria
mustadio7813
Quiero imaginar que usando una imagen de AC Shadows solo hace referencia al ataúd que podría tener este juego a nivel económico y como se sabe desde hace mucho tiempo que la compañía está en números rojos.
rock320
GTA 6 ,historia trata de dos desarrolladores triple 🦅🦅🦅
p251
Es que cuando creas y trabajas en esto la visión de triple A y juegos de la play que no mueve las otras consolas lo ves absurdo
davidcabreragalindo
Pues no sé de dónde habrá salido ese dato. Yo llevo casi 20 años dedicándome a esto y os puedo asegurar que llamar a tu trabajo "AAA" es el menor de los problemas. Los tiempos de entrega cada vez más ajustados y el crunch es lo que más mina. Tengo muchos compis que se han pasado a las clases o a los indies o estudios más pequeños porque los tiempos son mucho más asumibles.