Recordando el último videojuego de Misión Imposible para consolas de sobremesa: era terrible

Recordando el último videojuego de Misión Imposible para consolas de sobremesa: era terrible

Crunch, expectativas altísimas y la sombra de Pierce Brosnan, su desarrollo fue un absoluto caos

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Mision Imposible Nintendo 64

Como toda franquicia bombástica de Hollywood que se precie, especialmente si llegó en los años 90, Misión Imposible no ha estado exenta de tener su propia adaptación al videojuego, aunque en este caso, con muy poco acierto. Su contraparte en esto de las épicas aventuras de espías, James Bond, tuvo más suerte. En lo que respecta a Ethan Hunt, bastante menos. En total, hemos tenido 5 juegos de la saga de espías, aunque 3 de ellos son reediciones de un mismo título. Pero hoy vengo a hablar de aquel de 1998, que llegó a Nintendo 64 con Ocean a la cabeza. Un esperpento que llegó un año después que GoldenEye 007 y ni a la altura del betún.

Este Mission: Impossible buscó seguir la historia de la cinta original con un Hunt buscando limpiar su nombre, pero aderezada por un complot que nos llevaba a una base de la Segunda Guerra Mundial y un submarino nuclear. Una aventura de 20 niveles de juego que buscaba aprovechar el poder mediático de la N64 para llevar al extremo el concepto de "agentes secretos con altas tecnologías", aunque la diversión brilló por su ausencia.

Un desarrollo tortuoso que casi acaba con él

Ya incluso en el desarrollo del mismo, ningún miembro del equipo de Ocean parecía estar pasándoselo bien de puertas para adentro. Este juego comenzó como una producción megalítica para PC en la que se trabajó nada menos que 3 años, desde el mismo 1996 que se estrenó la película. Poco después, y con GoldenEye en mente, el trabajo se quiso llevar a la Nintendo 64, donde el equipo sufrió un durísimo revés al sobreestimar las posibilidades de la consola frente a la versión original de PC.

Imagen de Mission: Impossible (Ocean)

El equipo de Ocean siempre tuvo dos juegos en mente mientras trabajaban en este: el más obvio, GoldenEye, y uno que os pillará a pie cambiado como es Super Mario 64. Este último, un portento de Nintendo, influyó en el juego precisamente porque fue una locura técnica y jugable. En el otro terreno, la situación fue más complicada. Las similitudes cayeron como hormigón sobre las cabezas de Ocean. Se quiso dar al jugador una interfaz de reloj de pulsera, hasta que la vieron en GoldenEye. También se buscó dar mucha presencia al cambio de apariencia al gusto del jugador, pero fue imposible llevarlo a cabo porque había muchos factores que podían haber echado abajo este castillo de naipes.

Se planeó incluso la posibilidad de usar un disquete 64DD de la consola para acceder a niveles extra, que se venderían por separado, algo así como los DLC de los 90, pero el equipo "no tuvo suficiente tiempo para pensar en ello". Y es que el equipo se enfrentó a jornadas de trabajo de 16 a 20 horas diarias, 6 días a la semana, durante los últimos meses. Para que os hagáis una idea, el juego acabó pesando apenas 12 MB.

Imagen de Mission: Impossible (Ocean)

Aún con todo, y tras la compra de Ocean por Infogram que llegó con el apoyo de un nuevo equipo para finalizar el trabajo y recortar la versión original, el juego fue un éxito comercial. Para 1999, apenas un año después, Mission: Impossible vendió algo más de un millón de copias gracias a dos factores: el propio rebufo del éxito de la película y la  obvia comparación con GoldenEye. De hecho, esto último fue su mayor ayuda y problema.

Goldeneye y Misión Imposible, hermanados y muy distintos

Con Goldeneye habiendo roto la industria, otra historia de espías y acción para la misma consola en un periodo de menos de 2 años fue un "caramelito" que muy pocos se negaron a degustar. La realidad fue que, aunque parecidos, ambos juegos eran como el día y la noche.

El juego de Misión Imposible fue una propuesta de acción en tercera persona mucho más centrado en relegar el peso a los gadgets y el sigilo que en la experiencia shooter. Si bien es cierto que la saga de Tom Cruise es menos dada a la lluvia de balas, nunca ha dicho no a ellas y es parte de la acción bien coreografiada que ha dado importancia a la marca.

Imagen de Mission: Impossible (Ocean)

Mission: Impossible buscó abrazar el concepto de Splinter Cell, pero incluso la saga de Sam Fisher y que aún tardaría 4 años en llegar, se lo comió con patatas en cualquier comparación directa, algo que le ocurrió con GoldenEye. Menos mal que se desaconsejó el uso de la violencia directa en cualquiera de las 20 misiones del juego, porque el proyecto del dúo Ocean-Infogram era un hueso durísimo de roer.

La experiencia jugable fue variada, muy acorde con la idea de "viaje por el mundo" de las películas. Sin embargo, se perdió en lo jugable. El periodista Tim Weaver para la revista N64 añadió que "casi nunca camina porque un toque de gatillo en cualquier dirección lo envía a correr a toda velocidad". Esto se sumó a un concepto de prueba y error que no satisfizo a muchos usuarios y miembros de la prensa, especialmente teniendo en cuenta la amenazadora sombra del James Bond de 1997.

"Misión: Imposible puede ser muy frustrante cuando tienes que repetir ciertos objetivos una y otra vez. No hay nada de malo en un juego desafiante, pero si te ves obligado a repetir las mismas tareas porque no sabes qué hay en la habitación de al lado, se vuelve un poco tedioso", recogió IGN en 1998.
"Los controles de salto son flojos y las reacciones rápidas se ven obstaculizadas por la frecuencia de fotogramas baja. No ayuda que haya retrasos molestos cada vez que disparas a un enemigo, como si las víctimas estuvieran reflexionando sobre su dilema antes de decidirse finalmente a tirarse al suelo".

No todo fue malo, claro está. Haber sido un éxito económico por las bravas nunca pasa. Si de niño nos flipó la máscara de látex que usaba Cruise en la película, la Facemaker en el videojuego fue divertidísima como poco:

Ethan usa una plétora de disfraces y atuendos, desde un traje de tormenta de hielo y una chaqueta de esmoquin hasta la identidad del ayudante de un embajador. Si bien el menú y las pantallas de selección son un poco torpes, la gran variedad de elementos deja una impresión positiva. En este sentido, este juego está incluso por delante de GoldenEye", Peer Schneider.
Mission Impossible Juego 1

Aunque no lo jugué en su momento, básicamente porque mi conciencia no había despegado, sí lo hice años más tarde tras quedarme encandilado con la sutileza de De Palma y el pulso narrativo de la primera película. Lo que encontré, incluso para una versión emulada en PC, me hizo empatizar con quienes sí lo jugaron. El control algo más tosco de lo esperado y la tasa de imágenes por segundo bajísima me hicieron comprender al instante que la Misión Imposible del juego estaba en haber salido bien tras tantos problemas.

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