Dungeons & Dragons popularizó el concepto de "juego de rol" y lo convirtió en un género multimillonario, pero lo hizo sin querer

Dungeons & Dragons popularizó el concepto de "juego de rol" y lo convirtió en un género multimillonario, pero lo hizo sin querer

Dungeons & Dragons popularizó el concepto "juego de rol" pero en realidad era una etiqueta de la competencia para protegerse de sus abogados

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Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

Lo que comenzó como una simple propuesta entre un grupo de amigos apasionados por los juegos de miniaturas militares y la fantasía se transformó rápidamente en uno de los fenómenos más influyentes del mundo del entretenimiento. A principios de los años 70, Gary Gygax y Dave Arneson, creadores de Dungeons & Dragons (D&D), publicaron su juego de rol en 1974 a través de la recién fundada editorial TSR (Tactical Studies Rules). A partir de ahí, lo que era solo una propuesta de juego basado en la interpretación de personajes en mundos imaginarios y la toma de decisiones narrativas se convertiría en la piedra angular de una industria multimillonaria que hoy abarca desde videojuegos hasta literatura, cine y todo tipo de productos relacionados. Curiosamente, gran parte de su popularidad se la deben a la competencia.

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Y es que el éxito de Dungeons & Dragons trajo consigo un fenómeno inesperado: las copias descaradas. En su afán por proteger su producto y asegurar el dominio del mercado, TSR, la editorial de D&D, comenzó a ejercer un férreo control sobre la marca, llevando a cabo acciones legales contra cualquier intento de replicar la fórmula que tanto éxito había tenido. Así, imitadores como Tunnels & Trolls y otros intentos de crear juegos similares fueron recibidos con amenazas legales, lo que dio pie a una dinámica interesante en el mundo de los juegos de rol. Sin embargo, lejos de sofocar el mercado, estas represalias impulsaron a la competencia a crear una etiqueta que les permitiera evadir el control de TSR.

Reddragon

Tirada de iniciativa con éxito

Tal como explican autores como Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson y Sam Witwer, para protegerse de la furia legal de TSR, muchos competidores empezaron a utilizar el término "juego de rol" para referirse a sus productos. Este término, que originalmente tenía connotaciones teatrales y se asociaba a la interpretación de papeles en un escenario, se adaptó al mundo de los juegos de mesa y videojuegos para describir una categoría en la que los jugadores asumen el papel de un personaje y toman decisiones basadas en su historia, habilidades y objetivos dentro de un mundo imaginario. Hoy nos parece algo natural, pero en aquel momento fue todo un golpe de inspiración. Aunque Dungeons & Dragons no fue el primero en usar este concepto, su popularidad y mecánicas de juego lo hicieron el punto de referencia de la industria, y el término rápidamente se asoció con él.

Este uso estratégico del término "juego de rol" por parte de la competencia no solo les permitió sortear las demandas legales, sino que también ayudó a cimentar la idea de que había un género completamente nuevo de juegos. Así D&D y propuesta similares comenzaron a alejarse de los juegos de mesa y de miniaturas a ojos de los aficionados, reclamando su propio espacio. Los jugadores comenzaron a asociar automáticamente cualquier título que usara este término con el estilo de juego característico de Dungeons & Dragons, y el resto, como se dice, es historia. Hoy en día, los juegos de rol abarcan una vasta gama de géneros y estilos, desde la fantasía medieval hasta el terror psicológico, la ciencia ficción y mucho más.

Tunnels Trolls Publicidad de Tunnels & Trolls, uno de los principales imitadores de D&D

Una definición universal

El concepto de "juego de rol" creció tanto que llegó a ser utilizado para describir no solo los juegos de rol tradicionales de papel y dados, sino también los videojuegos, donde los jugadores asumen roles de personajes en universos digitales. Este cambio de perspectiva permitió que el término se convirtiera en una etiqueta universal que abarcaba todas las experiencias que se basan en la creación de personajes, la narrativa colaborativa y la toma de decisiones.

Lo que empezó como una etiqueta defensiva para evitar la acción legal se transformó en un movimiento cultural. Los aficionados a Dungeons & Dragons vieron cómo, lentamente, la industria de los juegos de rol evolucionaba y se diversificaba. Lo que en sus inicios se limitaba a los wargames y las pequeñas convenciones de jugadores, ahora se extendió a toda una cultura global que abarca desde las mesas de juego hasta los grandes escenarios de cine y televisión. El impacto de Dungeons & Dragons no solo está en su mecánica o su popularidad, sino en la forma en que definió una industria y un concepto, hasta convertirlo en un referente dentro del entretenimiento global.

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Además, la influencia de Dungeons & Dragons no se limitó únicamente al sector de los juegos de mesa. La presencia de D&D en la cultura pop creció, con menciones en películas, series de televisión y más recientemente en producciones como Stranger Things, que revivió el fenómeno de los juegos de rol para una nueva generación. Así, el término "juego de rol" no solo sobrevivió a la crisis sufrida por este tipo de juegos con la llegada de lso videojuegos, sino que se expandió a estos, se diversificó y se asentó como una categoría cultural de primer nivel.

Hoy, cuando hablamos de juegos de rol, ya no nos referimos solo a Dungeons & Dragons, sino a un género entero que ha influenciado a generaciones de jugadores, que ha llegado a englobar una gran variedad de experiencias que permiten a los jugadores sumergirse en mundos imaginarios, contar sus propias historias y vivir aventuras junto a otros en espacios colaborativos. Lo que en sus inicios parecía una triquiñuela legal para beneficiarse de la popularidad de Dungeons & Dragons, terminó por dar lugar a la creación de un género completo y una nueva forma de entender y disfrutar del entretenimiento.

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