El futuro de los videojuegos pasa únicamente por corregir lo que cuestan

Los costes de desarrollo se han disparado muy por encima de lo que el mercado puede justificar, obligando a una corrección abrupta para salvar el futuro

Hace unas semanas, Colin Moriarty, un antiguo empleado de IGN, comentó en su podcast Sacred Symbols que Concord, la gran apuesta online de PlayStation para este año, había incurrido en un coste total de 400 millones de dólares. Aunque después varias fuentes saltaron a desmentirla, la cifra no parecía difícil de creer tal y como están las superproducciones ahora mismo y, eso sí, escandalizó a propios y extraños.

La filtración de una serie de documentos internos de la publisher japonesa hace un año reveló que sus títulos más potentes acarreaban unos costes de producción apabullantes, pero no hasta este extremo. Como referencia, God of War:Ragnarok tuvo un coste de 200 millones de dólares, Horizon: Forbidden West de 212 millones, The Last of Us Parte II 220 millones y el más caro de la lista, el exclusivo de PlayStation 5 Marvel’s Spider-Man 2, 315 millones de dólares. Todas ellas unas cifras salvajes.

Secretismo por bandera

La industria de los videojuegos siempre ha sido muy discreta con los presupuestos, pero hoy en día existe una obsesión paranoica al respecto muy singular. Recuerdo que hace años, en las entrevistas con los creadores, intentaba siempre que se pronunciaran al respecto. No con una cifra concreta, porque eso los creativos no tienen por qué saberlo a ciencia cierta, pero sí por cuántas personas han trabajado en el proyecto y durante cuánto tiempo. Con una regla de tres aplicada a la localización del estudio (no es lo mismo que esté en el muelle de Santa Mónica que en las planicies de Utah), se pueden extraer muchas conclusiones. El caso es que siempre pasaba lo mismo: una interrupción en términos muy cortantes del responsable de comunicaciones de turno.

Cyberpunk 2077

¿Por qué reaccionaban así? Pues porque todas estas empresas son públicas, es decir, cotizan en bolsa, y lo único que realmente les importa es el valor de sus acciones. Necesitan controlar muy bien el flujo de información para que a los accionistas no les entren ideas "inapropiadas". Son las propias publishers las que quieren decir si un juego es un éxito o un fracaso. Y en qué medida lo son. Luego está la cultura corporativa de cada uno. No es lo mismo la transparencia (lo sé, puede ser irónico en retrospectiva) de un CD Projekt RED que comunica en cada junta cuánta gente está trabajando en cada proyecto y cuánto se han gastado en un producto concreto tanto en producción como en marketing, que una Square Enix que se limita a un lacónico "no ha cumpido nuestras expectativas", sin informar para nada en qué consisten esas expectativas.


En ese sentido, tenemos que desgranar, aunque sea de manera superficial, cómo se establecen esos números a los que aspirar. Desde que Square Enix comunicó en su día que el reboot de Tomb Raider de 2013 no había cumplido a pesar de haber vendido 3,6 millones de copias en pocas semanas, les han llovido ataques desde todo lados. Tantos que se han convertido en un meme. Y creo que es un meme muy injusto, aunque desde luego ellos tienen parte de culpa por no aportar un contexto valioso. Lo que una publisher espera de un producto está condicionado por dos cosas principalmente.

Tomb Raider (2013)

Primero, todos los recursos que han invertido en la creación y el marketing de ese producto. Segundo, todo lo que podrían haber desarrollado y vendido en su lugar si hubieran dedicado esos mismos recursos a otra cosa. Vamos, el coste de oportunidad. En los últimos años, este es el factor más importante a la hora de tomar una decisión. Pongamos que Final Fantasy XVI ha costado 200 millones de desarrollo y unos 50 de marketing. Son cifras completamente inventadas pero que creo que pueden estar más o menos cercanas a la realidad. En un proceso que se ha alargado durante 7 años, ¿qué ROI (retorno de inversión) sería aceptable para Square Enix? ¿Un 150%? ¿Un 200%? 

No es solo la millonada que cuesta hacer juegos AAA, sino los 6 o 7 años que pueden llegar a costar hacerlos

No es solo la millonada que cuesta hacer juegos AAA ahora mismo, sino los 6 o 7 años que pueden llegar a costar hacerlos. Es muchísimo tiempo para tener una inversión inmovilizada, sin retorno alguno, para una empresa que tiene que mantener el coste de las acciones a flote cada año y que al mismo tiempo tampoco puede comunicar todos sus proyectos en el horno. Si damos por válido el coste de 250 millones y como aceptable un retorno del 200% para considerar la inversión razonable para la empresa, eso se traduce en unos 12 millones de copias vendidas a precio completo (70 dólares, algo que desde luego varía en cada región) una vez descontamos los impuestos (un 21% de IVA en España), la parte que se lleva el retailer (que solía ser bastante grande y por eso hay un interés en movernos todos al ecosistema digital) y la parte que se lleva la plataforma (PlayStation o Steam, dependiendo del caso). Por eso, que el juego lleve 4 o 5 millones de copias vendidas es una decepción absoluta (la única cifra que sabemos a ciencia cierta es 3 millones durante el lanzamiento). Porque en ese rango, ni siquiera se han cubierto costes.

Final Fantasy XVI

Evidentemente, este es un análisis de brocha gorda y faltan muchísimos detalles fundamentales que podrían suavizar el golpe para Square Enix. No sabemos lo que consiguieron a cambio de la exclusividad en PlayStation 5 durante un año y tres meses, pero pudo ser muy sustancioso. Probablemente la mitad de la factura de desarrollo y todos los gastos de marketing, más un porcentaje mucho más favorable en la cuota de PlayStation Network en vez del 30% habitual. A eso hay que sumarle los ingresos por DLC, el merchandising y las ventas en los próximos años.

Puede que en última instancia, Square Enix consiga hacer que el juego sea rentable, sobre todo si reutilizan la tecnología que han desarrollado en otros proyectos. Pero claro, estas empresas no están para sacar un ROI de un 15% o un 20%. Si buscan el dinero de los accionistas, tienen que ofrecer algo más atractivo que una inversión en fondos indexados o en fondos buitre que compran bloques de viviendas para alquilar en grandes ciudades. Tienen que ir por delante de la inflación y los tipos de interés. Y sobre todo, tienen que competir con otras empresas del sector que quizá se hacen ricos mediante microtransacciones, juegos como servicio y gacha. ¿Es posible ser más lucrativo que EA con sus cartas digitales o Tencent con sus MMORPG free-to-play chinos?

Genshin Impact

Fin de época para los videojuegos

Todo esto es un largo preámbulo para llegar a una conclusión muy simple. La industria del videojuego, tal y como ha estado haciendo las cosas en los últimos veinte años, no es sostenible. No hay una audiencia ahí para justificar ya estos costes. Si el techo de un Final Fantasy nuevo está en 7 millones de copias a lo largo de años de bajadas de precio y descuentos, no pueden costar esa barbaridad. Hay que bajar las facturas como sea. Hay muchas formas de hacerlo, pero la más razonable es reducir las dimensiones de los proyectos, lo que me lleva a pensar que es posible que estemos ante el final de una época.

Durante los últimos 50 años hemos estado en una progresión ascendente. Juegos cada vez más realistas y con más contenido

Durante los últimos 50 años hemos estado en una progresión ascendente. Juegos cada vez más realistas y con más contenido. Lo normal es que ahora vayamos hacia atrás. Juegos con gráficos más funcionales y con menos contenido. Es muy difícil predecir el futuro porque en cualquier momento puede haber una disrupción que altere el panorama por completo. Esto puede ser el uso de inteligencia artificial generativa o la deslocalización masiva de estudios hacia países como Filipinas o Vietnam, siguiendo el ejemplo de las industrias manufactureras hace veinte años. Las publishers van a intentarlo de todas formas, pero al final del año fiscal, sus libros de cuentas tienen que tener sentido. Y me temo que en esos cálculos entre el hecho de que los jugadores estén en paz con recibir juegos menos ambiciosos.

Crossfire

Con esta perspectiva, lo de menos es si Concord ha costado 400 millones de dólares o no. Ha costado una locura desde el momento en el que el ROI es profundamente negativo. No es que no hayan ganado dinero, es que lo han perdido todo. Si lo han tenido que retirar de la venta es porque el mero coste de mantenimiento de los servidores les llevaba a la ruina. Una empresa no puede permitirse muchos tropiezos semejantes antes de verse contra las cuerdas, como ahora mismo está Ubisoft. Los galos están al borde del colapso. Es un escenario que deberíamos temer todos los que jugamos a videojuegos porque el efecto podría ser devastador para todo el ecosistema. Siempre estarán los que consigan surfearlo todo, en una burbuja aparte. Los Nintendo y los Rockstar del momento. Pero todas las demás publishers están ahora mismo seriamente amenazadas. Es primordial que encuentren la forma de hacer su negocio sostenible.

Probablemente, en ese proceso de transformación, nosotros también deberemos aprender a moderar nuestras expectativas, entendiendo que para la gran mayoría, los RPG de 100 horas y graficazos ultrarrealistas a partir de ahora serán una quimera imposible salvo honrosas excepciones.

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