¿Qué es lo que ha fallado con Concord y cómo puede evitar PlayStation que vuelva a ocurrir?

El hero shooter de PlayStation cerrará sus servidores de forma indefinida solo 14 días después del lanzamiento

Después de haber estado en desarrollo durante unos ocho años, Concord no ha logrado vender ni siquiera 50.000 copias antes de cerrar. El fracaso del último videojuego publicado bajo el paraguas de PlayStation Studios es tal que hasta me resultó complicado elegir qué estadística mostraba mejor el verdadero alcance del desastre. El título anunció su apagado de servidores como un parón indefinido, dejando una puerta entreabierta por si quiere regresar en el futuro. Sin embargo, parece difícil imaginar algo así ahora que Sony está buscando una salida y ha descubierto que los juegos como servicio los carga el demonio.

Sabiendo que los usuarios que lo reclamen van a recibir su dinero de vuelta, solo nos quedan dos cosas. La primera es esperar que el futuro sea lo más benévolo posible con los trabajadores de Firewalk Studios. La segunda, tratar de desentrañar qué es lo que ha salido mal. No nos corresponde a nosotros hacer la autopsia, pero sí podemos hablar de cuáles fueron los errores que condujeron al desastre. Spoiler de lo que vais a encontrar a continuación, aquí defenderemos que la muerte no la causó ninguno de los dos grandes fallos de los que habitualmente se acusa a Concord.

Dos grandes problemas que no existen

Quitándonos de encima la parte más desagradable, uno de los supuestos fallos de Concord es que era demasiado woke. Sin entrar a valorar la ética o subjetividad sobre la que se asientan estos comentarios, la realidad es que ese discurso es fruto de una cámara de eco. A la mayoría de usuarios les da igual si un juego es más o menos inclusivo. Si crees introducir un personaje LGBTI+ y ofrecer opciones es causa de fracaso; debo hablarte de los doce héroes homosexuales de League of Legends, el selector de pronombres de Baldur's Gate 3 o la locutora de radio que usa lenguaje inclusivo de Spider-Man 2.

No debería sorprenderte saber que lo que la mayoría de jugadores valora es la calidad

Los fracasos comerciales no comenzaron a ocurrir en un punto arbitrario de la década pasada y el jugador promedio, ese que eleva las ventas de cada nueva entrega de Call of Duty por encima de las decenas de millones de unidades, jamás ha escuchado hablar de Sweet Baby Inc. La gente pide juegos bien diseñados o que parezcan divertidos. Idealmente, incluso quieren que se cumplan ambas condiciones. Ninguna otra narrativa aguanta un asalto con la realidad y, de hecho, demuestra cierta desconexión con el público.

A los personajes de Concord lo que les falla es una alarmante falta de carisma.

El otro supuesto gran problema del juego no tiene tintes políticos, pero tampoco dice nada sobre su jugabilidad. Se ha repetido sin parar que el modelo de negocio era el equivocado porque lanzar un juego como servicio de pago con características de hero shooter a estas alturas es imposible. Aunque puedo concederle a quien diga esto que Sony no se hizo favores, tampoco me resulta fácil estar de acuerdo. Creo que Concord fracasó como juego de pago, habría fracasado si hubiera sido gratis y tampoco tendría jugadores si pagasen unos céntimos por iniciar sesión.

Cobrar por un juego como servicio tiene, como modelo de negocio, una parte positiva y otra negativa. Lo bueno es que tus usuarios probablemente estén más implicados y que recuperarás la inversión más rápido. Lo malo es que tu comunidad será más reducida y que, en el largo plazo, puedes tener problemas para atraer usuarios. Multitud de juegos como servicio exitosos han sido de pago y algunos tan reconocidos como Counter-Strike 2 todavía obligan a gastar dinero para disfrutar del contenido más importante. Incluso Helldivers 2, que se lanzó este mismo año, costaba esos mismos 40 euros.

Incluso en su estado actual, cientos de miles de personas pagarían por jugar a Deadlock.

Esta parte del debate, para mí, se resuelve con una pregunta. ¿Creéis que Deadlock tendría éxito si costase 40 euros? Siendo un hero shooter con toques de MOBA, se puede argumentar que apunta a un mercado acostumbrado a los 'free to play' y que es un suicidio tratar de cobrar a esos jugadores. Sin embargo, me sorprendería que hubierais dicho que no. Puede que penséis que la gente lo pagaría igualmente porque es de Valve o porque el conjunto ofrece una experiencia diferente. En ambos casos se demuestra lo mismo: el problema no es que la gente no quiera gastar 40 euros, es que no han querido gastar 40 euros en Concord.

Concord es un fallo de estrategia del más alto nivel

Siendo el máximo exponente del mayor error que PlayStation ha cometido desde PS3, Concord tiene una cantidad innumerable de problemas. Sin embargo, es un buen juego en cuanto a la jugabilidad. Al centrarnos solo en mecánicas y sistemas nos encontramos con un título que no es en absoluto malo pero que tampoco es sobresaliente, simplemente está bien. Divierte durante unas horas, se hace agradable para jugar con amigos y te deja esa sensación de que has disfrutado de una experiencia ligera y con pocas pretensiones.

No hay un motivo claro para dejar de lado tu juego favorito y probar Concord

El problema más grave que sufre el juego es que no tiene los mismos argumentos de venta que otros títulos de éxito online. La gente prueba Deadlock solo por el hecho de que lo ha creado Valve y Marvel Rivals porque permite controlar a algunos de los superhéroes más populares de la historia. ¿Cuál es el motivo para prestarle atención a Concord? Los fans de Sony no necesariamente son fans de los juegos como servicio. Nadie le puede negar a PlayStation haber hecho un trabajo inigualable con los 'singleplayer', pero este es un nuevo terreno donde nombres como Riot Games tienen muchísimo más peso.

Concord nunca encontró su propia identidad.

Quizá ante la dificultad para encontrar otro argumento, Concord se publicitó como un hero shooter con historia y muchas cinemáticas, presentándonos tanto a sus personajes como el mundo en el que vivían. La cosa es que un hero shooter PvP se juega por su jugabilidad. League of Legends no tuvo una historia seria hasta cinco años después de su estreno porque Riot Games entendió que el 'lore', siendo un complemento interesante, solo era relevante en la medida en la que los jugadores ya se habían encariñado con los personajes tras utilizarlos en muchas partidas.

El coste de oportunidad es un concepto económico que básicamente, se puede resumir en "qué tengo que dejar de hacer para poder hacer esta otra cosa". El coste de oportunidad de jugar a Concord sería dedicar menos tiempo o abandonar otros juegos similares. Es un sacrificio verdaderamente importante ya que los jugadores de Overwatch, a poco que hayan jugado 50 horas al año, ya han dedicado un total de 400 horas a la franquicia. En este sentido no sirve con hacer un juego aceptable y similar. Hay que hacer una maravilla o algo con un claro punto de diferenciación.

Entrando en otro tema, una de las cosas que más me chirriaron de este juego como servicio fue ver a los desarrolladores presumir de que no habría Pase de Batalla. Como jugador detesto este tipo de complementos, pero como periodista he visto decenas de veces como "nuevo pase" es lo más buscado en Google con cada nueva temporada de Fortnite o Valorant. Aunque hay un pequeño grupo de usuarios en el que me incluyo al que esta noticia le puede alegrar, pensar que es lo que quiere la comunidad demuestra una desconexión total con la base de usuarios de los 'como servicio'.

Si es que hay algo que hace único a Concord, los desarrolladores nunca han sabido transmitirlo.

Un fracaso de tal magnitud jamás se puede predecir, pero tampoco hacía falta ser un gran analista para saber cuál iba a ser su destino. Concord es un juego anacrónico en cuanto al momento de su lanzamiento, uno que pudo haber convencido a algún jugador de haber llegado en los años más oscuros del primer Overwatch. Sin embargo, casi una década de desarrollo es mucho más de lo que un juego que solo aspira a perseguir una tendencia puede soportar. Empieza a ser urgente que la industria del videojuego se dé cuenta de que la liebre siempre corre más que el galgo y que vale más ser el perseguido que el perseguidor.

Perseguir tendencias en la industria del videojuego significa llegar varios años tarde

En cuanto a por qué Sony cierra Concord, lo cierto es que no tiene más remedio. Los juegos como servicio, especialmente aquellos basados en el multijugador competitivo, necesitan de un mínimo de usuarios para ofrecer una experiencia aceptable. Hace falta gente para que encontrar partida lleve poco tiempo, que todos los modos de juego sean disfrutables, crear enfrentamientos más o menos igualados u ofrecer una experiencia sin lag. Una compañía con tal trayectoria y tantos planes de futuro, especialmente en lo referido a juegos como servicio, no puede permitirse abandonar a los jugadores.

Concord fracasó por su escasa personalidad, lo simplemente bueno de su jugabilidad y la desconexión tanto con el público de PlayStation como con el generalista. Para evitar lo mismo, la industria necesita tomarse tan en serio los como servicio como los singleplayer y darse cuenta de que originalidad y planificación realista son las verdaderas formas de hacerse un hueco. Siendo intrascendente como videojuego, las compañías harían bien en recordar siempre el proyecto de Firewalk Studios. Sobre todo porque, aunque nadie sabía qué juego en concreto se iba a llevar el batacazo, todos tenían claro que esta era una tragedia esperando a ocurrir.

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