Solo hemos tenido tres combates medio difíciles en toda la historia de Pokémon, y el primero de ellos debería haber definido todo lo que vino después

Pokemon

El famoso Miltank de Blanca debería haber enseñado una lección de diseño

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Mario Gómez

Editor Senior

Llevamos muchos años diciendo eso de que "Pokémon tiene una dificultad nula", y tanto es así, que incluso a día de hoy uno puede encontrarse en Twitter alguna referencia nostálgica a las poquísimas ocasiones en las que la saga dio con algún pequeño bachecito en este sentido. En concreto, son tres; y en lo personal, pienso que Game Freak debería haber observado y abrazado lo que hizo en el primero.

¿Cuáles son los combates "difíciles" en Pokémon?

  1. El Miltank de Blanca (Oro y Plata, 1999)
  2. Contra la Campeona Cintia (Diamante y Perla, 2007)
  3. El Giratina de Volo (Leyendas Pokémon: Arceus, 2022)

Recuerdo que en las semanas previas al lanzamiento de Pokémon Escarlata y Púrpura, los RPG troncales más recientes, las filtraciones hablaban de cómo los líderes de gimnasio tenían criaturas con buenos repartos de EVs e ítems propios del entorno competitivo; pero todo aquello terminó saldándose en más o menos lo de siempre porque usaban especies bastante asequibles y con una IA pobre.

El caso de Cintia tuvo que ver con el caso opuesto: su equipo era bastante redondo y usaba especies con estadísticas base generalmente altas. Dicho de otro modo, podían aguantar y responder. Volo, que además era un personaje basado en la figura de la anterior, hacía algo parecido; pero guardaba como sorpresa final un Giratina al que debías enfrentarte justo después del combate principal y sin espacio para curarte, lo cual me parecía un poco tramposillo.

¿Por qué el Miltank de Blanca era difícil?

Pero a mí me convence mucho más lo de Miltank: la vaquilla de Blanca no fue difícil en absoluto, pero tengo la sensación de que pasó a la historia porque como mínimo sí que nos pilló desprevenidos. Aguantaba más que la mayoría de Pokémon que podías tener en el equipo a esas alturas de la partida, y una vez seleccionaba Rodar (Rollout) —movimiento que por aquel entonces se llamaba Desenrollar— la IA quedaba atrapada en un ciclo que hacía más y más daño.

Es posible que en Game Freak supieran lo que estaban haciendo poniendo un Pokémon tan redondo en uno de los primeros gimnasios de la campaña, pero sospecho que fue algo fortuito. Y si realmente lo fue, como decía, no haber aprendido de aquello es poco menos que un error: fue un ejemplo perfecto de cómo elevar la dificultad del juego sin hacer malabares.

Era difícil ir sencillamente a por el ataque que más pegaba: se necesitaba algo más, lo que fuese

La tabla de estadísticas base de Miltank dictamina que ese Pokémon podía aguantar mucho, tenía Batido (Milk Drink) para recuperarse y un daño saliente excelente: nada más. Ahí no había abuso de climas ni campos, no venía "EVdeado" como lo haría un jugador entendido ni tampoco usaba objetos para darle la vuelta a la tortilla en una situación difícil. El desafío que planteaba era uno de recursos.

Pokémon siempre te ha enseñado la tabla de tipos, empezando por la relación de planta-fuego-agua; y a partir de ahí es como que se olvida un poco. Algunos NPC escolares te hablan acerca de cómo las quemaduras bajan el ataque físico, por ejemplo, pero son diálogos opcionales y sin demasiado grado de concreción (¿cuánto baja? ¿es permanente?) que terminan olvidándose.

La Furia (Rage) de Croconaw era una alternativa fantástica si se cargaba antes contra Clefairy.

Los gimnasios se superan fácilmente entendiendo las debilidades de los tipos, y el resto de aspectos del sandbox se ignoran por completo: de ahí sale el típico meme de pasarse el juego entero con Terremoto (Earthquake) y por ende, la narrativa de que el juego es demasiado fácil. En realidad existe bastante profundidad en este batiburrillo de estadísticas y habilidades, pero no tenemos razones para explorar todo eso en la escena PvE. Si aquel fatídico Miltank hubiera hecho escuela, tal vez ahora las cosas serían distintas.

Los gimnasios se superan fácilmente entendiendo las debilidades de los tipos, y el resto de aspectos se ignoran por completo

Porque aquel Miltank se podría hundir fácilmente con una quemadura, o con el veneno gradual de Tóxico (Toxic) aprovechando que era el último Pokémon del equipo contrario. También era del todo posible capturar una hembra de Onix o Geodude, que no caen en la trampa de Atracción (Attract) para tanquear el combate, o usar el Machop hembra del intercambio in-game para solucionar el problema más rápido.

Son muchas opciones que no te obligan a comprometer el equipo entero ni a alejarte demasiado de los objetivos, y todas ellas te solucionan la papeleta. Ojalá ese mismo procedimiento nos hubiera llevado a tener juegos en los que comprometerte un poquito tenga sus recompensas, pero no: al final, basta con tener Pokémon ventajosos y hacer clic en su ataque más dañino.

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