
Bloober Team se dio cuenta de que no podía usar mecánicas del 2001 para recuperar las sensaciones del Silent Hill 2 original
No es sencillo traer de vuelta uno de los mejores survival-horror de toda la historia, así que Bloober Team se enfrentó a un gran desafío a la hora de desarrollar Silent Hill 2: Remake. De hecho, los fans se preocuparon por el devenir del proyecto desde su mismo anuncio y, aunque el resultado final ha gustado a muchos fans de la saga de Konami, los desarrolladores llegaron a pensar que "podría no haber una buena manera de crear un remake para ese juego".
Mateusz Lenart, director creativo de Silent Hill 2: Remake, ha abordado las dificultades de esta producción en una charla de la Game Developers Conference (vía GamesRadar+). Porque, a pesar de los temores iniciales, el equipo se puso manos a la obra con el desarrollo y no tardó en darse cuenta de que estaban "lidiando con el recuerdo del juego [original] y, si queríamos tener éxito, teníamos que traer de vuelta ese recuerdo a los jugadores; no copiando lo que estaba ahí, sino reimaginando esas cosas para la época moderna".
"Desde el principio, sabíamos que la historia es el aspecto más importante del juego, y no queríamos cambiarla mucho. Al mismo tiempo, estaba claro que sería difícil presentar esta historia en la época moderna sin implementar cambios en las mecánicas o el combate", sigue el profesional. Por lo tanto, Bloober Team tuvo que eliminar un par de detalles característicos de la entrega de 2001 para adaptar la experiencia a los tiempos actuales: "Una de nuestras primeras decisiones fue cambiar la cámara a una perspectiva en tercera persona, encima del hombro", sigue Lenart. "Sabíamos que, con ese cambio, perderíamos cierto estilo del juego original. [...] Al mismo tiempo, no podíamos traer de vuelta la sensación de nostalgia usando soluciones y mecánicas arcaicas".
"El miedo se transformó lentamente en emoción"
Por lo tanto, Bloober Team encaró la producción de Silent Hill 2: Remake con algo de temor. Pero, con el paso de las semanas, el equipo fue detectando elementos y detalles del título original que podían brillar aún más con este nuevo lanzamiento: "Paso a paso, empezamos a ver el potencial y los márgenes de mejora. Y, por eso, el miedo se transformó lentamente en emoción", concluye el profesional en su charla.
En 3DJuegos | Quizá no te suene su nombre, pero es una gran noticia que Silent Hill F tenga a bordo a una leyenda del terror como Ryukishi07
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