
La industria hace años que diluyó el término de grandes producciones, pero sigue acompañando y afectando a muchos juegos
El término "Triple A" se ha convertido en sinónimo de videojuegos de gran presupuesto y alta calidad, pero su definición y relevancia llevan años siendo cuestionadas. Si echamos la vista atrás, uno de los primeros videojuegos considerados como "producidos para ser un exitazo", o blockbuster, fue Final Fantasy VII, y eso que su presupuesto fue de 40 millones. Hoy en día, los AAA han pasado a costar 10 veces más y, de hecho, el término ha sido puesto en duda por veteranos de la industria debido a cómo afecta a los juegos, las expectativas y, en definitiva, a los jugadores.
Mientras se debaten los orígenes y significados de esta etiqueta, porque aunque FF VII fue de los primeros, no es el primer videojuego en ser concebido como un taquillazo, ciertas figuras destacadas del desarrollo de videojuegos han compartido sus experiencias y opiniones en un extenso reportaje para GamesRadar, señalando tanto su utilidad como sus limitaciones. La expresión, popularizada en los años 90, parece tener raíces en las calificaciones crediticias estadounidenses y fue adoptada como sinónimo de producciones del séptimo arte con enormes recursos destinados a garantizar su éxito.
Charles Cecil, cofundador de la editora Revolution Studios, recuerda cómo el término fue introducido durante una reunión en las oficinas de Virgin Interactive, California. Para él, "Triple A" simbolizaba más una obsesión corporativa con las ganancias que un compromiso con la creatividad. "Era un tiempo oscuro para los estudios independientes", comentó, señalando que muchos editores priorizaban los beneficios sobre el desarrollo creativo, algo que ha acabado por ser la norma hoy en día. Aunque admira juegos como Grand Theft Auto y producciones millonarias, considera que la etiqueta es "estúpida y sin sentido".
El director de ID@Xbox, Chris Charla, coincide en que el término es difícil de definir y recuerda cómo, en sus inicios como periodista, "Triple A" era utilizado de manera despectiva. Según él, su uso actual es un reflejo de la industria tratando de diferenciarse de los valores de producción cinematográficos, enfatizando el dinero y los recursos invertidos, aunque la realidad de ambas industrias es mucho más pareja. Esta narrativa de aspiración y diferenciación también fue destacada por desarrolladores como Alex Hutchinson, quien inicialmente asoció la etiqueta con los ambiciosos títulos japoneses de los años 2000, como Shenmue.
El término "Triple A" ha perdido su valor con los años, pero sigue siendo peligrosos
La confusión sobre el buen o mal uso del término "Triple A" es evidente incluso entre desarrolladores experimentados. James Dobrowski, fundador de Sharkmob London y responsable del futuro Exoborne, señala que dentro de su equipo, los criterios varían enormemente: algunos asocian el término con presupuestos masivos, mientras que otros lo vinculan con elementos como un apartado gráfico superior o historias envolventes. El problema es que, a día de hoy, donde juegos más pequeños ahora pueden competir gráficamente con producciones de gran escala gracias a herramientas tecnológicas más accesibles, genera una situación complicada para las producciones menores, que enfrentan ambiciones desmedidas.
Y es que, el problema es que el término no solo afecta la percepción de los juegos, sino también a los profesionales. Según el veterano Kish Hirani, ingeniero para Microsoft o THQ, incluir "experiencia en juegos Triple A" como requisito en ofertas laborales puede desalentar a candidatos talentosos. Esto refleja cómo una etiqueta mal definida puede excluir injustamente a potenciales desarrolladores. Por su parte, Hutchinson considera que hablar de videojuegos en términos financieros puede alienar a los jugadores y reducir una experiencia cultural rica a un simple análisis de costos y ganancias.
A pesar de las críticas, algunos creen que "Triple A" sigue siendo relevante para identificar los juegos más destacados de la industria. Charla argumenta que estos títulos representan momentos culturales clave, ya que suelen ser los que trascienden al público general. Sin embargo, otros advierten que la obsesión con esta categoría es perjudicial en un momento de transición como este, limitando el alcance creativo y promoviendo un modelo que prioriza lo comercial sobre lo artístico.
De hecho, uno de los momentos más curiosos lo protagonizó Ubisoft, quien fue el adalid del salto del concepto AAA al Cuádruple A con Skull and Bones de cara a llamar la atención de los jugadores sobre su proyecto. Por ahora, eso sí, el futuro del término "Triple A" está en debate, pero está claro que la industria debe reflexionar sobre su uso, significado e impacto en una situación tan compleja como la actual.
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